전체 글102 [Color Scripter] 언어팩 플러그인 제작 - Unity C# 이번에도 표는 생략. 결과물이라고 할 것도 아직 안 나오긴 했죠. 아직까지 메인에 걸려있어서 그런가 검색이 안되네요 왜안돼! 유니티에서 쓰는 C#의 강조표시를 최대한 가져오는 언어팩입니다. 제가 자주 쓰는것 위주로만 등록해둬서 아직 한참 멀었지만... 혹시 유니티에선 강조표시 되는건데 언어팩에선 안 된다! 하시는게 있으시면 언제든지 .. 댓글로 적어주세요 제가 심사숙고하여 분류합니다. (?) 저도 프로젝트 정리하면서 늘 이것저것 넣으며 분류하고 있으니 유용하게 써주세요. 뭔가 이러니까 진짜 언어학자같네... 근데 이미 만들어진걸 나누기만 할 뿐인... 어제 글을 썼던 스타일팩과 같이 쓰면 이런 느낌입니다. 컬러스크립터 특징상 using 문을 뭘 썼느냐에 따른 강조 설정 및 해제는 불가능해서 그게 좀 아쉽.. 2021. 9. 7. [Color Scripter] 스타일 패키지 플러그인 제작 - 파스텔 그냥 한 거니까 표는 생략. [파스텔]이라는 이름의 스타일 패키지고, C부터 HTML, CSS까지 전부 지원합니다. 대충 이런 느낌이에요 검은 바탕에 파스텔톤 (보다 짙기도 한) 색상을 쓴... 근데 이제 배경도 완전 검은색이 아니고 일반 글씨도 완전 하얀색이 아니어서 좀 더 보기 편하게 했습니다 (왜냐하면 제가 쓰려고 만든거거든요!) 검색에 파스텔 이라고 치시면 글 쓰는 오늘 기준 이거 하나 나오고 아래는 검색결과 링크. Color Scripter 확장스토어 Color Scripter 언어팩 & 스타일패키지 확장 스토어 extends.colorscripter.com 유니티 C#에 맞는 언어팩도 만드는 중입니다. 제보 환영하니 아래의 글을 참고해주세요 [Color Scripter] 언어팩 플러그인 제작 .. 2021. 9. 6. [Unity UGUI / C#] 이미지를 원래 크기로 + α 문제 해결 하는 스크립트. 런타임중에 작동 가능합니다. 유니티 에디터 상에서는 바로 이 버튼입니다. 이걸 근데 .. 고작 이거때문에 C#을 쓰자니 뭔가 웃기네 여튼 스크립트랄까 함수는 이것. 1 GetComponent().SetNativeSize(); cs 이걸 쓰면 Image 컴포넌트의 Source Image로 들어가있는 스프라이트를 입력된 크기, 변형된 크기와 상관 없이 원래 스프라이트의 크기로 돌리기가 가능합니다. 다만 이미지 타입이 Simple 혹은 Filled로 되어있는 이미지에서만 가능합니다. 다른 타입에선 에디터에서도 이 버튼이 사라지기도 하죠... 저는 이 스크립트를 버튼의 하이라이트 등 트랜지션(스프라이트 스왑)에 쓰고있었는데 (왜 트랜지션 옵션을 안 쓰냐면 그게 다 그럴만한 이유가 있습니다 나중에.. 2021. 9. 5. [Unity UGUI] Scroll View 스크롤 뷰 스크롤 뷰 뭐하기로 제목짓고싶은데 실패! 스크롤 뷰는 경험상 Layout Group과 병행해서 쓰면 좋았던것같아요. 편하다! 새롭다! 깨끗한 손! (?) [Unity UGUI] 일정 간격으로 UI 배치하기 - Layout Group 글 너무 오랜만에 써서 어떻게 써야할지 계속 쳐다만 보면서 고민중 왜 오랜만인가 - 그동안 올림픽 보고 게임 하면서 지내느라 .. 국가대표 선수들의 경기 하나하나 너무 멋졌어요! 어쨌든 이 drybone-developer.tistory.com 0. 준비 화면상에 다 담기엔 어려운 오브젝트들을 스크롤로 표시하고 싶을 때 씁니다. 가령 이런 상황입니다. 캔버스 밖으로 6과 7이 튀어나가 있습니다. 그런데 간격은 줄이고 싶지 않아! 스크롤링이 됐으면 차라리 좋을텐데! ...바로 이.. 2021. 9. 4. [HTML] 책갈피 만들기 HTML에서 (티스토리 본문에도 응용 가능) 본문 내용 이동이 가능한 책갈피 만들기. 1. 링크를 생성할 부분 1 텍스트 cs 2. 이동할 부분 1 텍스트 cs 하이퍼링크처럼 강조 표시되어 나타납니다. 여기에 target이라든가 이것저것 붙으면 그게 하이퍼링크입니다 (?) 이 글에 책갈피 예시가 많아요 (힘들었다) [Unity UGUI] 일정 간격으로 UI 배치하기 - Layout Group 글 너무 오랜만에 써서 어떻게 써야할지 계속 쳐다만 보면서 고민중 왜 오랜만인가 - 그동안 올림픽 보고 게임 하면서 지내느라 .. 국가대표 선수들의 경기 하나하나 너무 멋졌어요! 어쨌든 이 drybone-developer.tistory.com 그런데 티스토리에서 쓸 때는 HTML에서 글쓰기를 완료하지 않으면 뭐가 이.. 2021. 9. 2. [번역 / 사운드] CEDEC 2020 「13기병방위권」 사운드의 비밀! 주관적 사운드 표현이란? 「13기병방위권」 사운드의 비밀이 밝혀진다. 「실제로 두통을 겪는 듯 한」 "주관적 사운드 표현"이란?【CEDEC 2020】 사운드 문외한이라 좀 힘들었다.그래도 플레이해본 사람으로선 "오! 그렇군!" 할 수 있는 이야기들이라 흥미롭게 읽었습니다.거 읽고 13기병방위권 해주시오. 이번에도 이미지 몇 개만! 원 글에 더 많습니다. 패미통 기사입니다.강연 내용을 기사화한 거라 글이 딱딱해요. 『十三機兵防衛圏』サウンドの秘密が明かされる。「実際に頭痛がするときのような」“主観2020年9月3日、日本最大のコンピュータエンターテインメント開発者向けのカンファレンスCEDEC 2020でのPS4『十三機兵防衛圏』のサウンド制作についての講演“『十三機兵防衛圏』たったひとつwww.famitsu.com2020년 9월 2일~4일 사이, CEDEC.. 2021. 9. 1. [폰트] 서브셋 경량화, WOFF 변환 + 상용 한글, 제1수준 한자, 특수기호 요즘 자꾸 딴짓만하네 하지만 어쩌겠어요 전 오늘도 제가 하는 게임들에서 이벤트 총을 동시에 네 발이나 맞았어요 (?) 여튼 어제 쓴 글에서 이어지..기도 하는? 글입니다. [WOFF / CSS] 글자 사라짐(깨짐?) 없는 나눔스퀘어 웹폰트 + CSS 적용 나눔스퀘어의 장점! 용량이 가볍다. 용량이 가벼운 이유는 공식 사이트에서도 말하고 있지만 "꼭 필요한 2,350자만을 추려 용량을 가볍게 줄였"기 때문인데요 이게 용량에선 가벼워져서 좋고, 사 drybone-developer.tistory.com 어제 이 글에선 나눔스퀘어를 썼더니 일본어 부분이 전부 공백으로 처리되어 보이질 않는다! 는 문제가 있어서 그걸 해결했는데요 이걸 해결해서 없는 글자는 대체되게 만들었더니 기본 폰트가 마음에 안 든다! 는 문제.. 2021. 8. 31. [폰트/ CSS] 글자 사라짐(깨짐?) 없는 나눔스퀘어 웹폰트 + woff 폰트 파일 CSS 적용 나눔스퀘어의 장점! 용량이 가볍다. 용량이 가벼운 이유는 공식 사이트에서도 말하고 있지만 "꼭 필요한 2,350자만을 추려 용량을 가볍게 줄였"기 때문인데요 이게 용량에선 가벼워져서 좋고, 사실상 쓸 일이 없는 글자들이 표시되지 않아서 겪는 문제가 없으니 무리 없이 쓸 수 있지만... 저는 문제가 있었습니다! 일본어 때문에. 나눔스퀘어에는 일본어 히라가나, 가타카나가 포함되어있긴 한 것 같은데요 (추측형) 문제는 이 폰트를 적용하면 장음 표시 기호랑 한자가 없어지더라고요 ㅋㅋ ㅠㅠ 예를들어 レイヤードストーリーズゼロは良い!라고 쓴다면 이제 실제로 보이는건 レイヤ ドスト リ ズゼロは い!인거예요 하.. .... 실제 이미지는 글 최하단을 봐주세요... 당장 ゲーム開発者向けカンファレンス 라고 쓰면 컨퍼런스만 .. 2021. 8. 30. [번역 / 기획] CEDEC 2021 「메기도72」의 "고집"이란? 어제 써놓고 오늘 또 함 기사 풀 네임! 「메기도72」의 "고집"이란. 게임 디자인이나 마케팅 계책에 대한 구체적인 예시와 함께 설명 이번 건 포게이머 기사고요 이번에도 이미지는 약간만 가져왔습니다. ∥CEDEC 2021∠≈メギド72∽の∪こだわり∩とは。ゲ〖ムデザインやマ〖ケティング卉忽におけ ゲ〖ム倡券荚羹けカンファレンスCEDEC 2021で·DeNAのスマホ羹けアプリ≈メギド72∽をテ〖マにした怪遍が乖われた。塑侯が积つ≈こだわり∽の眶」が·ゲ〖ムデザインとマ〖ケティング卉 www.4gamer.net PPT는 게임와치 쪽이 더 보기 쉽게 되어있어요. 포게이머 기사는 특정 화제를 좀 깊이 파고든 느낌이 있고, 게임와치는 여러 얘기를 많이 해준 느낌. 두 개 모두 적절히 읽어보세요! 같은 내용도 있지만 다른 내용도 꽤 있습니다.. 2021. 8. 29. [번역 / 기획] CEDEC 2021 「메기도72」를 V자 회복하게 만든 "고집"이 밝혀진다! CEDEC2021「메기도72」를 V자 회복하게 만든 "고집"이 밝혀진다. 스마트폰 게임 운영에 따른 포인트란? GameWatch 기사인데 .. 대체로 문장이.. 너무 기묘해서 정리가 안되네 (이거 내가.. 외국인이라 그런 건가)이번에도 이미지는 몇 개만 가져왔고 전체 이미지는 원문에 있습니다. 【CEDEC2021】「メギド72」をV字回復させた“こだわり”が判明。スマホゲーム運営におけるポイ ディー・エヌ・エーが提供するAndroid/iOS用RPG「メギド72」は本作独自のバトルシステムが魅力の作品となっている。2017年にリリースされた本作は順風満帆な運営を行なっていたわけではなgame.watch.impress.co.jp게임와치 기사가 PPT 캡쳐 이미지 보기엔 좋아요!또 포게이머 기사와 다른 부분에 대한 이야기를 포함하고 있기.. 2021. 8. 28. [Unity] Line Renderer 스프라이트 타일식 배치하기 + a 이걸 뭐라고 제목을 쓰지 일단 쓰긴 썼는데 ... 서론 요약 : 보통 라인 렌더러에 소스가 되는 마테리얼을 넣으면 라인 길이가 길어졌을 때 그 마테리얼이 뭐든간에, 마테리얼을 쫘악 늘려서 렌더링하잖아요 그래서 프로퍼티에 텍스쳐 모드가 있길래 옳다구나 하고 Tile로 바꿔도 .. 뭐야? 안되잖아요 그런 당신을 위한 해결법! 레테 개발에서 쓴 방법입니다. 이것저것 얘기합니다. 레테를 해보신 분들은 아시겠지만 (이참에 함 해주세요)(틈새 전단지 돌림) 인게임에서 레테가 큐브들을 연결할 때, 즉 플레이어가 큐브를 드래그 할 때마다 쇠사슬이 나타납니다. 이게 바로 라인 렌더러를 쓴 것인데요! 이건 사실 스프라이트로 되어있는 사슬 한 조각의 이미지를 여러번 나타나게 조절한 것입니다. 이걸 했던 방법.... 의 정리.. 2021. 8. 26. [번역 / UIUX] CEDEC + KYUSHU 2017 페르소나5의 UI 제작과정 소개 기사 풀네임: 『페르소나 5』의 너무 멋진 UI의 제작과정을 소개! 아틀라스의 위기로부터 태어나, 마침내 특징이 된 UI가 완성되기까지 【CEDEC+KYUSHU 2017】 『ペルソナ5』のカッコよすぎるUIの制作工程を紹介! アトラスの危機から生まれ、やがて特徴 “CEDEC+KYUSHU 2017”で行われたセッション“ペルソナシリーズにおけるUIクリエイティブの手法 ~ペルソナ5のUI事例~”のリポートをお届け。 www.famitsu.com 가끔 생각나면 다시 읽어보는 자료인데 텍스트만 번역해봅니다. 이미지는 조금만 가져왔어요. 워터마크 있으니 아시겠지만 전부 패미통 사진입니다. 가져오지 않은 부분 에 있는 이미지는 [이미지] 뭐 요런 식으로 써둘 테니까 (ㅋㅋ) 원문과 함께 봐주세요! 다음에 13기병방위권 글도 번역해봐야지.. 2021. 8. 22. 이전 1 2 3 4 5 6 7 ··· 9 다음