어제 써놓고 오늘 또 함
기사 풀 네임! 「메기도72」의 "고집"이란. 게임 디자인이나 마케팅 계책에 대한 구체적인 예시와 함께 설명
이번 건 포게이머 기사고요 이번에도 이미지는 약간만 가져왔습니다.
PPT는 게임와치 쪽이 더 보기 쉽게 되어있어요.
포게이머 기사는 특정 화제를 좀 깊이 파고든 느낌이 있고, 게임와치는 여러 얘기를 많이 해준 느낌.
두 개 모두 적절히 읽어보세요! 같은 내용도 있지만 다른 내용도 꽤 있습니다.
게임와치 기사 번역:
번역하면서 역주 가급적이면 안 붙이려고 하는데
이미지 가져오면서 PPT에 읽어보시면 괜찮을 문장이 있어서 그 부분은 조금 덧붙였습니다.
게임 개발자를 위한 컨퍼런스 CEDEC 2021의 3일째인 2021년 8월 26일, DeNA의 스마트폰 애플리케이션 게임 「메기도72」(iOS / Android)를 테마로 한 강연이 진행되었다. 본 기사에서는 「『메기도72』의 사례로 전하는, 『고집』에 따라 유저를 열광시키는 스마트폰 게임 운영 수법의 에센스」라고 이름 지어진 강연을 리포트 한다.
2017년 12월에 정식으로 서비스가 시작된 메기도72는, 이미 3년 반 이상 경과한 타이틀이지만 그 과정은 항상 순풍만범은 아니었다. 서비스 개시 때에 괜찮은 속도를 내지 못하고, 한 때는 서비스 지속이 위험할 정도로 좋지 않은 상황에 직면해 있었다고 한다.
그러던 중, 메기도72의 게임 디자인에 강한 "고집" 이 있으며, 또한 마케팅의 계책이 그 고집을 뒷받침해준 덕에 상황이 호전되었다고 한다.
게임 디자인을 담당하는 하야카와 마오 씨는 메기도72가 서비스 개시 직후에 제 힘을 발휘하지 못했던 커다란 이유에 대해, 본작이 가진 고집을 게임 디자인에 반영하지 않았기 때문이라고 분석했다.
메기도72의 게임 디자인에는 「모든 등장 캐릭터를 평등하게 취급한다」라는 고집점이 있었는데, 예를 들어 가챠 배출 캐릭터에 레어리티를 설정하지 않고, 거의 모든 캐릭터에게 고유 모션을 준비했다. 실제로 게임을 하는 플레이어가 어느 캐릭터를 애정 캐릭터로 삼아도 상관없고, 어느 캐릭터로도 즐길 수 있는 게임 밸런스를 목표로 했던 것이다.
많은 스마트폰 게임을 접해본 사람이라면 눈치 챘을지도 모르지만, 상기한 고집에 대한 내용은 업계 내에선 비교적 드물다고 할 수 있다. 서비스 개시 당초엔 그걸 충분히 어필하지 못했다.
이 고집은, 게임 밸런스면에서 어떤 식으로 반영된 것일까. 그 구체적인 예시로서 하야카와 씨는, 복수의 캐릭터에 의해 실현되는 「택티컬 소트」를 소개했다. 택티컬 소트에 따른 새로운 전술을 즐기고 싶다, 는 마음이 가챠를 돌리게 하는 동기부여가 되도록 게임을 디자인했다고 한다.
이런저런 스마트폰 게임을 플레이해본 사람은, 새로운 가챠가 등장할 때 어느 부분에 매력을 느낄까. 일러스트나 3D 모델링이 취향이거나, 목소리를 맡은 성우에 매력을 느끼는 사람이 많겠지만, 모든 등장 캐릭터를 평등하게 취급하는 것에 고집을 부린 「메기도72」의 "상품"으로서의 판매 방법은, 이런 타이틀과는 조금 다른 「성능의 매력」에 초점이 집중되어 있었다고 한다.
그렇게 말은 해도, 그걸 위해선 택티컬 소트를 끊임없이 고안해내 실장을 계속해야 한다. 즉, 싸우는 법의 다양성을 계속해서 넓혀가는 일이며, 실천하기란 무척이나 어렵다. 「속성」이나 그에 따른 「상성」만이 다른 캐릭터를 실장하는 것과 비교해, 개발 난이도가 얼마나 높은지 상상하기 어렵지 않을 것이다.
게다가, 게임 상황에 매치하는 캐릭터를 실장하고 싶다고 생각해도, 컨셉을 결정한 뒤부터 실제로 실장하기까지 1년 반 가까이 되는 개발기간을 필요로 한다. 1년 후반의 게임 상황을 생각해서 새로운 캐릭터를 시의적절하게 출시하는 것은 꽤나 어렵다고 한다.
그걸 위해 하야카와 씨와 관계자들은, 현상을 정확하게 분석하고 장래를 예측하며 새로운 캐릭터나 택티컬 소트를 포함한 게임 밸런스를 디자인해왔다. 이 스탠스를 무너뜨리지 않는 것이 메기도72의 게임 디자인에 대한 고집이라는 것이다.
본 강연의 후반부에서는 마케팅 면에서의 고집의 구체적인 예시가 마케팅 팀의 기 켄토 씨에 의해 발표되었다.
메기도72의 마케팅에서는 이제까지의 형식에 얽매이지 않고, 임팩트를 중시한 많은 계책을 시행했다고 한다. 독자 중엔 메기도72의 키 비주얼을 보고 "이 캐릭터는 왜 울고 있는 거야?"라며 흥미를 가진 사람도 있을지도 모른다. 다만, 대형 프로모션의 실행 시에는 대체로 효과를 내고 있지만, 서비스 전체로서 보면 제자리걸음이 계속되어왔다.
그러던 중, 메기도72가 2019년의 「일본 게임 대상 우수상」을 수상한 것에 기 씨는 주목했다. 마케팅 팀으로서도, 꼭 이 「일본 게임 대상 우수상」을 활용하고 싶다고 생각했지만, 그걸 들은 스태프의 반응은 썰렁했다고 한다.
거기서 기 씨는, 이전 메기도72의 프로듀서를 담당하고 있던 미야마에 키미히코 씨에게 호소했다고 한다. 「이런 찬스는 두 번 다시 돌아오지 않는다」 「만약 전례가 없다면, 메기도72가 만들면 된다」고 리스크를 충분히 숙지한 상태에서도 설득했다. 그리고, 이왕 할 거라면 이번 수상을 「철저하게 써먹는다」고 정해, 반년 이상에 걸쳐 대형 프로모션을 시행한 것이다.
실은 이 대형 프로모션을 시행한 뒤, 기 씨와 관계자들은 생각하고 있던 것이 있었다. 첫 번째는, 서비스 개시 때부터 플레이를 계속하고 있는 기존 플레이어들에게 감사를 전할 것. 그리고 또 하나는, 디지털 광고에서 수상 이력을 알리는 것으로 플레이어들의 구매욕을 자극시킬 수 있는가를 테스트하는 것이다. 후자에 관해선, 디지털 광고의 획득 단가(CPI)에 대해서 약 20%의 개선이 보였다고 한다.
이번 강연에서 또 하나 소개된 마케팅 계책은, 2020년 7월 2일(메기도의 날)에 개최된 「메기도미 상」이었다. 다른 스마트폰 게임 타이틀에서 말하는 애니버서리 느낌의 캠페인이다.
이름으로 어느 정도 짐작이 갈지도 모르지만, 메기도미 상의 개최에 대해선 「격식 있는 행사 느낌」을 철저하게 고집했다. 게다가, 메기도미 상의 수상식이 진행되는 2개월 반 전 부터 유저 참가의 인기투표 캠페인 등을 시행해, 수여식에 대한 흥미를 돋우도록 만들어갔다.
거기에 더해, 게임 디자인에서도 언급된 「모든 등장 캐릭터를 평등하게 취급한다」는 태도는 이 투표 캠페인에도 반영되어있다. 일반적인 인기투표 캠페인의 경우, 당연하지만, 인기 높은 캐릭터에게만 스포트라이트가 비추어진다. 하지만 그렇게 하지 않기 위해 메기도미 상에선 캐릭터 전원이 스포트라이트를 받을 수 있도록 PV나 연출을 만들 때에도 이 고집점을 신경 썼다고 한다.
게임 디자인과 마케팅, 그 어느 쪽도 독특한 "고집"을 가진, 시행착오를 반복해가면서도 게임 내외에서 다양한 열광을 불러일으키는 장수 콘텐츠가 된 메기도72. 이후의 움직임에도 주목해 보고 싶은 게임이다.
댓글