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[Unity NavMesh] 확장: 움직이는 길을 네비게이션 메쉬 영역으로 설정하기 (3 - 메쉬와 함께 이동) 정말 긴 시리즈물이 되고있어 사실 번호를 붙이라면 5번도 거뜬히 넘을 수 있을 것 같지만.. 아마 다음엔 메쉬 영역보다는 다른 쪽에 관계된 얘기일 것 같아서 3번이 마지막이지 않을까? 아래는 2번 글. [Unity NavMesh] 확장: 움직이는 길을 네비게이션 메쉬 영역으로 설정하기 (2 - 이동 제한) 바로 전 글이었던 "움직이는 길을 네비게이션 메쉬 영역으로 설정하기 (1)"에서 이어지는것입니다. 거기서 언급했던 문제들이 있는데요... 2번에선 예정대로 그걸 써볼까 하고 [Unity NavMesh] 움직이 drybone-developer.tistory.com 이번에 쓸 문제는 1번 글에서 얘기했던 것 중 2번 문제에 대한 이야기입니다. 가야 할 곳을 가지 않는 캐릭터 사실 이 문제는 순전히 레테이니.. 2021. 11. 24.
[HTML / CSS] 글 제목 카테고리 링크로 만들기 블로그에 문득 생각나서 지금 보고 있는 글 카테고리를 보려고 하니까... 이거 카테고리 링크가 아니더라고요 난 지금까지.. 카테고리 보기 링크인줄 알았어!!! (네이버 쓰던 사람!) 그래서 이걸 링크로 바꿀 수 있는 방법이 없나 하고 검색하던 중에 아래 글을 발견했어요. 티스토리 블로그 북클럽 스킨, 포스트 커버에 카테고리 링크 추가 티스토리 블로그의 "북클럽 스킨의 포스트 커버 높이 수정"글을 캡처한 이미지입니다. 무료로 제공하는 북클럽 스킨을 기준으로 설명을 진행합니다. 글의 포스트 커버에는 글이 담겨있는 카테 netware.tistory.com 이 분 글은 북클럽 스킨이라 되어있지만 저의 오디세이 스킨에서도 잘 작동했습니다. 역시 선지자들은 있는 법이구나.... 크흑 저는 여기에 더해 몇가지 수정을.. 2021. 11. 24.
[Unity NavMesh] 목적지 설정 + α 이 글은 네비메쉬의 목적지를 지정하는 코드와.. 직전까지 썼었던 '움직이는 길을 네비메쉬로 베이크하기' 에서 "결국 막다른길에서 어떻게 움직임을 멈추는가?" 에 대한 이야기입니다. 제목 뭐라고 지을지 한참 고민했는데 대충 저런 내용이에요. 1. 네비게이션 메쉬 에이전트 목적지 설정 1 GetComponent().SetDestination(Vector3targetpos); cs SetDestination을 사용해서 목적지 위치를 Vector3 좌표로 설정해줄 수 있습니다. 2. 마우스 클릭 좌표로 이동하기 정확히 말하자면 이건 레테에서 쓰던 코드라, 마우스 클릭한 곳에 있는 큐브로 이동하는 코드입니다. 자세한 코드는 다음에 다른 구현을 전부 설명하면 하고.. 지금은 딱 이 요소만. (심지어 더블터치를 써야.. 2021. 11. 23.
[Unity NavMesh] 확장: 움직이는 길을 네비게이션 메쉬 영역으로 설정하기 (2 - 이동 제한) 바로 전 글이었던 "움직이는 길을 네비게이션 메쉬 영역으로 설정하기 (1)"에서 이어지는것입니다. 거기서 언급했던 문제들이 있는데요... 2번에선 예정대로 그걸 써볼까 하고 [Unity NavMesh] 움직이는 길을 네비게이션 메쉬 영역으로 설정하기 (1 - 기본 베이크) 움직이는 메쉬를 네비메쉬 (네브메쉬? 내비메쉬?) 영역으로 설정한다? 이걸 보신 분들은 대충 아 실시간 Bake 인 건가? 하실 수 있습니다. 하지만 유니티에 실시간 베이크따위는 존재하지 않습니 drybone-developer.tistory.com 1번 글에서 적은 문제는 이것들입니다. 근데 글이 너무 길어져서 1번 문제만 해결함 (미안해요!) 2번문제는 다음 글에... 그리고 글 쓸 때 컬러스크립터 폭 괜찮아보여서 냅뒀는데 완성하니까.. 2021. 11. 20.
[Unity NavMesh] 확장: 움직이는 길을 네비게이션 메쉬 영역으로 설정하기 (1 - 기본 베이크) 움직이는 메쉬를 네비메쉬 (네브메쉬? 내비메쉬?) 영역으로 설정한다? 이걸 보신 분들은 대충 아 실시간 Bake 인 건가? 하실 수 있습니다. 하지만 유니티에 실시간 베이크따위는 존재하지 않습니다. (있었으면 레테가 좀 더 편했을텐데요) 그래서 실시간 베이크도 할 수 없고 그렇다고 뭔가 다른 방법의 툴을 만들기엔 시간이 너무 부족하고 에셋을 사기엔 돈이 너무 없었던 제가 선택한 방법을 적어보려고 합니다. 기록용이라.. 별 .. 정보값은 없을 수도 있어요 그런데 이래저래 부가적인 내용은 많아서 꽤 긴 시리즈물이 될듯 (?) 계기 여러분이 마주한 문제가 이 문제가 맞는지 확인하셔야 하니 문제상황을 적습니다... Lethe-레테의 가장 기본적인 로직을 설정하려고 할 때의 일인데 레테가 '걸어다닐 수 있는 큐브.. 2021. 11. 17.
[번역] 「테일즈 오브」 시리즈의 변천사를 전투 시스템을 통해 되돌아보자 내가 지금까지 한 번역 중 투자한 시간 대비 가장 장문이었던 것 같다 심지어 번역 끝까지 다 해서 정리 중이었는데 갑자기 티스토리가 3분의 1 날려먹음 (그래서 다시 함 쒸익) 와중에 이거 문의넣었는데 답 아직 못받음 ... 한 2주일 됐나 이런 시스템적 접근 저는 굉장히 좋아합니다. 「테일즈 오브 어라이즈」 발매 전, 「판타지아」부터 「베르세리아」까지의 전투 시스템을 모두 모아 소개! 시리즈의 변천사를 배틀을 통해 되돌아보자 「テイルズ オブ アライズ」発売前に,「ファンタジア」から「ベルセリア」までの戦闘システ 1995年にナムコ(現:バンダイナムコエンターテインメント)からシリーズ第1作「テイルズ オブ ファンタジア」が発売されてからこれまで多くの作品がリリースされてきた「テイルズ オブ」シリーズ。 www.4gamer.net .. 2021. 11. 2.
[Unity C#] 코루틴을 사용해서 페이드 인, 페이드 아웃 + α 레테에서 많이 쓴 기능. 페이드 인.. 페이드 아웃... Coroutine을 사용해서 UI Pannel을 페이드인, 아웃 하는 방법이에요. 이거 말머리에 UGUI 붙일까말까 좀 고민했어 (결국 안붙임) 굳이 판넬이 아니어도 alpha 값을 갖고있다면 무리 없이 가능한 것 같은데... 그런데 이게 GameObject에서도 먹힐지는 잘 모르겠어요 저번에 스프라이트로 해봤는데 안됐던것같기도 하고 어쨌든 이 예시에서는 Image 컴포넌트를 가진 판넬로다가 예시를 들어서 작성합니다. 1. 페이드 아웃 / 페이드 인 스크립트 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 GameObject FadePannel; //페이드 .. 2021. 10. 27.
[UIUX] 아이돌마스터 Side M GROWING STARS 한계돌파 UIUX 개선 분류 UIUX 목적 개인작 주제 게임 내 UIUX 개선 기획 소재 아이돌마스터 Side M GROWING STARS 한계돌파 UIUX 제작 포토샵 (예시 이미지) 2021년 10월 개인적으로 게임하면서 가장 마음에 안 든 부분 (...) 이렇게 개선해주면 좋겠다~ 하는 점을 모아서 트위터에 썼던 내용을 바탕으로 UI를 재구성해봤습니다. 제가 하는 다른 가챠 게임들로 레퍼런스를 약간 첨부했습니다. 레퍼런스로 첨부한 요소들은 여러 게임에서 공통적으로 보이는 요소라 넣은 거고 이걸 베껴라! 같은 의미로 넣은 것은 아니지만, 그럼에도 문제가 된다면 제거하겠습니다. 아무래도 저 혼자 한 거라 주관적일 수는 있겠지만? 그래도 다들 불편했을 거라고 생각해 나중에 진짜 이렇게 개선해주면 글 쓰는 의미가 없으니까 일단 .. 2021. 10. 17.
[HTML / CSS ?] 티스토리 텍스트 블록 스타일 추가하기 제가 요즘 글이 없는것은 장문의 번역을 하고 있기 때문입니다. 그리고 .. 할일도 많고.. 흑흑 그런 와중에 이건 기록하지 않으면 까먹을것같아서 급하게 기록하러 달려옴 헥헥 티스토리 CSS에 텍스트 블록 태그를 추가해서 써먹는 방법인데요 사실 매우 간단하지만? 제게 발생한 문제가 있었으므로.. 그리고 마침내 그걸 수정해냈으므로 올려봅니다. 근데 이게 .. ... 좀 폭넓게 적용되는지는 모르겠어서 CSS 뒤에 물음표가 붙었어요 이해해줘요 1. 텍스트 블록 스타일 뭐냐면 티스토리에서 글 쓸 때 선택할 수 있는 제목1~본문3의 그것입니다 정확히 말하자면 이건 아니고, 이걸 선택했을 때 보이는 글자가 달라지잖아요? 이는 해당 HTML 태그에 CSS로 스타일을 지정해두고 그 저장된 스타일을 해당 텍스트 블럭에 불.. 2021. 10. 7.
[Unity UGUI] Sprite Swap 코드로 하기 (Event Trigger) 상호작용이 가능한 UI(버튼 등)에는 Transition 옵션이 있고, 이걸 Sprite Swap으로 하면 상호작용 중 스프라이트를 교체하거나 할 수 있는데 레테에서 다국어 지원을 하게 되면서, 스프라이트로 만든 이미지를 다국어로 교체하고... 또 각각의 언어에서 트랜지션을 실행할 필요가 있었어요 그런데 트랜지션 옵션엔 기본적으로 한 장씩밖에 안 들어가더라고요 스크립트를 이것저것 찾아보긴 했는데 제가 생각한대로 되진 않아서... 그냥 이렇게 해야겠다! 하고 짜게 된 코드입니다. 어제도 Event Trigger 에 대해서 쬐끔 썼었죠 이것도 비슷해요 [Unity UGUI] 버튼을 누르고 있을 때 실행하기 (Event Trigger) UI상에서 버튼을 누르고 있을 때 특정 코드를 실행하기 옛날 옛~날에 유니.. 2021. 9. 17.
[Unity UGUI] 버튼을 누르고 있을 때 실행하기 (Event Trigger) UI상에서 버튼을 누르고 있을 때 특정 코드를 실행하기 옛날 옛~날에 유니티 처음 배울때 과제로 러닝게임(그런데 이제 소스가 거의 주어진)을 만드는 게 있었는데 기말과제가 그 소스나 코드 같은 걸 변형하고 추가해서 더 다듬어서 내는거였어요 그런데 주어진 소스에는 .. 버튼을 눌렀을 때 점프하는 방법은 있었지만 버튼을 누르고 있을 때 슬라이딩 하는 방법은 적혀있지 않았어 그래서 여러개 검색해보고 내린 결과가 이것입니다 여튼 유용하게 쓸 수 있습니다 슬라이딩이 아니더라도 Event Trigger 사용 제목에도 써뒀지만 저는 이벤트 트리거로 해결했습니다. 이벤트 트리거를 쓰면 여러 상황에 특정 함수를 실행할 수 있도록 만들 수 있는데요... 이벤트 트리거 컴포넌트를 추가하고, Add New Event Type.. 2021. 9. 16.
[번역] 「GUILTY GEAR -STRIVE-」 영상 파트 개발 비화 인터뷰 얼마 전에 GGST 스토리 모드 엔딩 봤음정말 아름다운 이야기였어... 하지만 난 행복하게 살았습니다로는 안돼! 내가 보는 앞에서 행복하라고!! (모죠짤어쨌든 벼르던 이 기사를 읽게 되었으니 읽으면서 번역해보겠습니다. 약간의 의역 있음! 풀네임은:「GUILTY GEAR -STRIVE-」開発インタビュー。オープニングムービーやストーリーモードなど映像パートの開発秘話を聞いた「길티 기어 -스트라이브-」 개발 인터뷰. 오프닝 영상이나 스토리 모드 등 영상 파트의 개발 비화를 듣다. 「GUILTY GEAR -STRIVE-」開発インタビュー。オープニングムービーやストーリーモード「GUILTY GEAR」シリーズと言えば,奥深い駆け引きが楽しめる格闘ゲームとして,古くからアーケードゲーマーを中心に高い支持を得ているタイトルだが,www.4gam.. 2021. 9. 14.