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작업·프로젝트/번역

[번역 / 사운드] CEDEC 2020 「13기병방위권」 사운드의 비밀! 주관적 사운드 표현이란?

by 김시루시루르 2021. 9. 1.

「13기병방위권」 사운드의 비밀이 밝혀진다. 「실제로 두통을 겪는 듯 한」 "주관적 사운드 표현"이란?【CEDEC 2020】

 

사운드 문외한이라 좀 힘들었다.

그래도 플레이해본 사람으로선 "오! 그렇군!" 할 수 있는 이야기들이라 흥미롭게 읽었습니다.

거 읽고 13기병방위권 해주시오.

 

이번에도 이미지 몇 개만! 원 글에 더 많습니다. 패미통 기사입니다.

 

『十三機兵防衛圏』サウンドの秘密が明かされる。「実際に頭痛がするときのような」“主観

2020年9月3日、日本最大のコンピュータエンターテインメント開発者向けのカンファレンスCEDEC 2020でのPS4『十三機兵防衛圏』のサウンド制作についての講演“『十三機兵防衛圏』たったひとつ

www.famitsu.com


2020년 9월 2일~4일 사이, CEDEC 공식 사이트의 온라인상에서 개최했던 일본 최대의 컴퓨터 엔터테인먼트 개발자를 위한 컨퍼런스 CEDEC 2020.

본 기사에서는, CEDEC 2일째인 2020년 9월 3일에 진행된 「13기병방위권」 단 하나의 선명한 음향: 사운드 컨셉트와 그 실장"의 리포트이다.

[13기병방위권 간단한 소개 이미지]

강연자로서, 「13기병방위권」의 사운드 제작을 담당한 베이시스케이프의 사키모토 히토시 대표 이사 사장 / 작곡가 / 프로듀서와, 카네코 마사아키 씨(사운드 디자이너 / 머니퓰레이터 / 엔지니어)가 등장했다.

제작할 때 사용된 툴의 제공원인 CRI 미들웨어로부터, 이사 CTO 겸 엔터테인먼트 사업본부 연구개발부 부장 사쿠라이 아츠시 씨도 참가했다.

 

「13기병방위권」을 받쳐주는 사운드의 세계

본 강연에선, 「13기병방위권」의 게임 내에서 소소하게 기분 좋고 템포가 좋은 연출을 어떻게 연출했고, 몰입감을 강화했는지, 게임 플레이를 더 달아오르게 하는 구조가 사운드 면에선 어떤 식으로 만들어져 있는가를 해설한다. 사운드 미드웨어 "CRI ADX2"를 활용한 실장에 대해서도 자세히 다뤘다.

주로 사운드 제작을 담당한 베이시스케이프의 두 분으로부터, 전반에서는 작곡면에 대해서, 후반에서는 컨셉을 게임상에서 어떻게 실현하고 실장할지와 같은 기술면에 대해 해설이 진행됐다.

[13기병방위권 메인화면 이미지]

어드벤처 파트 "회상편"과 거대 로봇 "기병"을 조종해서 싸우는 전략 시뮬레이션 파트 "붕괴편"을 반복하며 스토리가 진행되는 이 작품. 파트에 따라 사운드 면에서도 여러 가지 생각할 점이 필요했다.

우선 단상에 오른 것은 베이시스케이프 이사 사장이기도 한 사키모토 씨. 게임(BGM) 음악의 작곡기법에 대해 설명했다.

[강연자 소개 이미지]

우선, 사키모토 씨는 게임 음악에 있어서 소리의 중요성을 설명했다. 게임 속의 「소리」는, 목소리> 효과음> 음악이라는 순으로 중요하다고 생각하고 있으며, 음악(멜로디)은 "배경에 들어가는 것"이라는 인식. "곡에 너무 집중하지 않는 상태에서 플레이어가 듣고 있다"라는 상태를 어떻게 만드는가가 중요하다고 얘기한다.


작곡 시에 사키모토 씨가 고집했던 포인트로서, "슬픈 장면에서 슬픈 곡을 흐르게 하는 것은 필수가 아니다"라고 하며, 일본풍 게임에서도 일부러 일본 악기를 전부 빼고 록 음악으로 하거나, 다른 사람에게 맡길 때에도 "좀 더 변태적인 곡을 써라", "다른 사람이 하지 않을 것 같은 짓을 한 방 먹여주고 와라"라고 지령을 내린다고.

굳이 변화구적인 제작방법을 쓰는 데에 더해, 곡으로서 성립하도록 작곡가, 음악가로서의 기술을 쓴다… 고 생각하고 있다고 한다.

게다가 최근엔 AI나 딥러닝을 사용해서, 어떤 배경음악이 플레이어의 마음을 흔들게 할지 조사하는 것을 시험 중이라고.

음계, 코드, 전주(반전), 주 요소의 음량 (주선율과 그 외의 밸런스 음량 차이), 템포 등을 패러미터 수치 값(사전 확립)으로서 설정.

어떤 식으로 조사를 행한 것인지 자세한 설명은 이뤄지지 않았지만, 데이터의 근원으로 되어있는 것은 사키모토 씨의 실감이었으며, 게임 플레이를 하고 있는 사람의 옆에서, 음악의 효과에 대해 인터뷰를 진행한 결과라는 것이다.

그 결과, 특히 유효했던 것이

  • 템포
  • 음정의 분포 (높은음이 많은지, 낮은음이 많은지)

이 두 가지 항목이었다. 역으로 효과가 한정적이라고 생각되는, 어찌 보면 효과가 거의 없었던 것이

  • 음계 변화
  • 코드
  • 주 요소의 음량
  • 조의 평행이동

이것들이며, "가장 효과가 강했던 것이 '템포'였다. 템포는 의외로 자유롭게 바꾸는 것이 가능해서, 작곡가로서는 조금 울컥했다 (웃음)"고 한다.

이번의 결과는 경험으로 겪어온 부분과도 맞아떨어지는 경우가 있나 하면, 다른 부분도 있었다고 하며, 배경음악이 되어야 하는 곡의 기능에 대해 이해가 깊어졌다고 한다.

파라미터로서 설정한 요소는 각각 독립되어있으므로, 모든 요소를 모순시키지 않고 집어넣을 수 있다. "슬픈 곡을 써줘"라는 주문을 넣어도 이걸 잘 조절해주면, 곡 중에서 "변태적인 시도"를 하고 있어도 조절한 영향 차이의 크고 작음을 판별할 수 있기 때문에, 작곡의 자유도가 오르는 게 아닐까, 하며 마무리지었다.

 

사운드의 주관적 표현

[강연자 소개 이미지]

 

이어서, 「13기병방위권」에서는 사운드 디자이너부터 데이터 작성, 실장이나 선곡까지 굉장히 폭넓은 범위를 담당하고 있다는 동일 회사의 카네코 마사아키 씨에게 바톤 터치.

 

개발 중, 전체적인 사운드의 목표를 "음악을 제대로 들려준다", "목소리를 제대로 듣게 한다"로 설정했다. 게임 내에서 많은 소리가 겹쳐지게 되어도, 각각 제대로 들릴 수 있도록 조정이 행해졌다.

 

게다가, 작품의 이미지에 있던 소리, 그림과 어울리는 소리 만들기를 목표로 했다고 한다. "소리의 주관적 표현"을 목표로서 독자적 표현의 방침을 정했다. 화면은 높은 곳에서 내려다보는 시점으로 그려지긴 하지만, 음의 연출에 대해서는 자신이 거기에 있는듯한 느낌을 목표로 했다고 한다.

 

예를 들면 대사의 처리. 평상시의 목소리 녹음은 마이크와 입의 거리가 가깝기 때문에, 귓가에서 대화하는 것 같은 인상이 되어, 화면의 이미지와 맞지 않는다.

 

거기서, 녹음한 목소리 데이터에 광장 리버브(잔향 효과), 숲의 리버브를 더해, 멀리서 녹음된 것처럼 가공을 한다. 역으로, 클라우드싱크 때의 '마음의 소리'는 그 처리를 하지 않아, 마음속에서 말하고 있는 것 같이 느끼게 한다고. 이런 후처리로 캐릭터의 특징이나 전체의 밸런스를 고려해서 조정을 하고, 모든 목소리에 대해 거리감을 느끼도록 조정을 더한다는 것이다.

 

게임 음악이라면 거쳐야 하는 조정

게임 음악은 목소리이나 효과음을 돋보이게 하기 위해 음량을 낮추는 경우가 종종 있고, 단독으로 음악만 흐르는 장면에서도, CD에서 듣는 음량보다 작게 설정되어있다.

 

또한 사람의 귀의 감도는 라우드니스(사람의 귀에 들리는 음량)의 크기에 따라 변하고, 작은 음이 될수록 저음에 대한 감수성이 낮아진다는 특성이 있기 때문에, 「13기병방위권」의 음악은 미리 저음역대를 끌어올리는 조정이 되어 있었다고 한다 (회상편만).

 

전투 씬에서의 '집중음'을 두드러지게 하는 방법

전투를 행하는 붕괴편에선, 통신으로, 라디오로 듣는 듯한 소리, 수화기 너머로 들리는 듯한 가공이 이뤄졌다. 이 효과를 더하면, 감도가 좋은 음역대(인간이 듣기 쉬운 주파수)의 목소리만을 남기는 형태가 되어, 일부러 멜로디를 눈에 띄게 만들지 않아도 듣기 쉽게 된다. 그래서 회상편에서의 볼륨에 비해, 붕괴편에선 곡의 볼륨은 그렇게 낮추지 않아도 괜찮았다고 한다.

 

또, 전투 장면이 되는 붕괴편에서는 효과음이나 목소리가 여럿 겹쳐지고 음악도 격해진다. 그 전투 중, 기병이 공격을 개시할 때의 연출음을 '집중음'이라고 하고, 그 음이 보다 돋보이도록 조정이 이뤄진다. 멜로디 쪽은 그다지 음량을 낮추지 않고, 베이스, 베이스 드럼의 소리를 보다 작게 한다는 각각의 조정을 행한 것으로, 집중음을 돋보이게 했다.


그 조정을 위해, 음악은 고음역대와 저음역대의 2트랙으로 나뉘어, 고음역대는 멜로디가, 저음역대는 베이스드럼 등이 리듬음을 연주해, 각각 개별의 설정할 수 있도록 했다는 것이다.

 

기분 좋은 폭발음과 전투의 상쾌감

전투 중, 폭발음이 흐를 때에는 저음역대의 트랙에 강한 조정을 걸고, 고음역대 트랙은 남긴다. 이 조정에 의해, 폭발한 순간에 "해냈다!"라는 상쾌감과, 전투에 몰입하게 하는 멜로디가 계속 흐른다는 상태를 양립했다고 해설했다.

 

여기에, 연사음의 제작기법도 공개했다. 연사음은, 파열음이 대량으로 연속해서 재생되지만, 첫발째만 음량이 크고, 두발째 이후는 작게 되도록 설정되어있다.

 

카네코 씨는 입으로 직접 "빵, 빠 라라라라라라라같은 느낌입니다."라고 표현했다.

 

이 "비슷한 소리가 연속될 때, 두 번째 음부터는 음이 작게 들린다"는 것은, 인간의 뇌에도 같은 기능이 있어, 그걸 데이터로서 시뮬레이션한 형태가 된다는 것이다.

 

또 같은 음이 연속해서 울리면 음량이 튀거나 플랜징(에러)이 발생하기 때문에, 본 작품에서는 2 프레임 이내에 같은 큐의 재생이 행해질 경우엔 그걸 취소하도록 설정되어있다. 거기에 미들웨어 CRI ADX2의 '다중 재생 금지시간'을 사용해 조건을 붙여서 금지시간을 늘리거나 하는 조정을 덧붙였다고 말했다.

 

다만 이 방법에는 단점이 있는데, 같은 장면에서 좌우에 폭발음이 날 경우, 어느 한쪽만 소리가 나게 된다는 구멍이 있다. 이 경우, 수작업으로 설정을 하거나 미묘하게 다른 음을 내도록 개별로 미세 조정을 했다고 한다.

 

「13기병방위권」의 전투 씬에서의 빗발치는 대량의 미사일이나, 그것이 폭발할 때의 좋은 기분은, 이처럼 사운드의 세부 조정들이 그 실현에 크게 한몫을 하고 있는 것이다.

 

「플레이어에게도 두통을 체감시키는」 사운드 제작

이어서, 세 개의 사례를 들어 실제 연출을 해설했다. 소개한 것은 회상편의

  • 클라우드 싱크
  • 장면 빨리 감기
  • 시노노메 료코의 두통

이 세 가지 장면이다.

 

클라우드 싱크는 생각하는 느낌으로

어드벤쳐 파트 '회상편'에서 손에 넣은 키워드에 대해 깊이 생각하거나, 각각을 연관 짓는 시스템 '클라우드 싱크'.

 

사운드 면에서도 이 상태에선 주인공이 생각하고 있는 상태를 플레이어에게도 의사적으로 체감시키는 연출로서 표현했다고 한다.

 

거기서 '주관적 표현'이라는 키워드를 사용해서, 「이 캐릭터가 생각을 하고 있습니다만, 플레이어가 스스로 생각하고 있는 것 같은 연출을 목표했습니다.」라는 카네코 씨.

 

현실세계의 자신들이 생각할 때에 어떻게 느끼는가를 표현하기 위해 주변의 소리 전부를 물에 잠긴 것처럼 흐리게 하고, 생각에 집중해서 주위의 소리가 들리지 않게 되는 것을 표현했다.

 

또, 키워드를 선택할 때는, 혼잣말처럼 선택지를 읽는 목소리가 나오는데, 이 선택지를 빠르게 움직일 때에 들리는 느낌에도 작업이 되어있다. 선택한 순간에 목소리가 나오면, 커서를 빠르게 움직인 경우, 목소리가 흐려져버린다. 거기서 선택지에 커서를 맞춘 순간, 아주 순간적으로 늦게 목소리가 나오게 했다.

 

이렇게 하는 것으로 "뭘 생각하고 있고, 다음은 또 다른 것을 생각할 것이다. 그때, 조금 전 생각하던 것은 흐려지겠지만, 갑작스레 흐릿해지거나 하진 않는다. 뇌내에서 생각을 할 때는 이렇게 되어있을 것이다 하는 연출"로 완성했다고 한다.

 

빨리 감기 장면의 빨리 감는 느낌을 내기 위해

회상편에서는 시간의 흐름을 가속해 빨리 감기 하는 것이 가능하다. 사운드면에선, 빠르게 넘기는 느낌을 연출하면서, 음악은 그대로 흐르도록 했다.

 

빨리 감기 중은 "끼릭끼릭"하는 소리가 울리는데, 이것만으론 빨리 감는 느낌이 나지 않아, 저음을 깎아내고 모노럴(*입체 음향이 아닌 레코드나 테이프 등의 소리)처럼 들리도록 하는 등의 조정으로 '빨리 감는 느낌'을 냈다고 한다.

 

더해서, 효과음은 빨리감기 중에도 울리는 소리와 생략되는 소리로 나뉘어 있다. 작중에는 전철이 플랫폼에 들어오는 씬이 있는데, 이 전철의 소리는 빨리 감기 중에도 나는 효과음 중 하나다.

 

하지만 이게 여간 쉬운 일이 아니라, 빨리 감는 기능을 멈추면 그 효과음도, 전철이 얼마나 나아갔는가 하는 상태에 맞춰서 재생해야만 한다. 여기서 어떤 처리를 했느냐 하면, 빨리 감기 한 만큼 시간을 카운트해서, 효과음을 그 시간까지 진행시키고, 다시 생성하는 처리를 행했다고 한다. 카네코 씨는, "이건 의외로 어려운 일이었습니다 (웃음)"이라고 고생을 토로했다.

 

시노노메 료코의 '두통을 겪는 느낌'을 소리로 표현

13인의 주인공 중 하나, 시노노메 료코는 수수께끼의 두통을 겪고 있다.

 

여기선 플레이어에게도 두통을 체감시키는 연출이 이뤄졌다. 시간이 흐르면, 우선 화면이 검게 되거나 일그러지고, 그 뒤엔 곡이나 목소리, 사운드도 이상하게 일그러진다. 그건 BGM이 어떻게 들리는가뿐만 아니라, 메뉴 화면을 열었을 때의 시스템 사운드까지, 마치 아지랑이처럼, 조금 에코가 걸린 느낌으로 변화하는 것이다.

 

시노노메 료코가 두통을 느끼고 있는 중엔 음악, 목소리, 효과음 모두가 효과가 적용된다. 이 두통 사운드 이펙트에는 3단계 설정이 되어있는데, 코러스오 에코로 표현되어있다고 한다.

 

여기선 이 "모든 소리가 이상해진다"는 것이 주관적 표현이며, "머리가 아파지면 세상 모든 것이 이렇게 들리겠지 라는 느낌으로, 본 작에서는 다양한 음을 주관적으로 표현하고 있습니다"라고 말했다.

 

카네코 씨는 마지막으로, 이번의 강연은 「13기병방위권」에 특화된 이야기이므로, 어디까지 범용성이 있는지는 알 수 없지만, 발표 중에 말한 생각들은 다양한 개발에서 응용이 가능하지 않을까─라고 말하며, 강연을 끝맺었다.

 

기자의 귀

「13기병방위권」의 사운드에 대해서, 세세한 연출이나 구체적인 설정이 이야기된 본 강연. 숨겨진 '소리'의 수많은 가공에 대해서 눈치챌 수 있었다. 면밀하게 짜인 시나리오가 높은 평가를 얻은 본 작이지만, 소리에도 막대한 노력이 담겨 있고, 수고가 어려 있는 것이다.

 

밝혀진 여러 테크닉은 어느 것도 신선하고, 들을수록 감탄스럽다. 플레이어로서 플레이할 때는 신경 쓰지 않았지만, "생각을 하는듯한 소리"라든가, "실제로 두통을 겪을 때 같은 소리"라는 상태를, 아니, 말하고 보니, 어떻게 그런 음을 만든 거야!라고 생각하지 않으십니까?

 

「13기병방위권」의 캐릭터에게 한껏 감정이입을 하게 되어버리는 느낌이나, 전투의 흥분, 폭발음의 상쾌함은 사운드 면의 노력에 의해 덧대어진 것이다. '소리'에도 주목하며, 다시 한번 본 작을 플레이 해보고 싶다.

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