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스크립트22

[Unity] A* Pathfingind Project - 길찾기 에셋 레테 2.0 업데이트를 하면서 이동 방법을 전부 갈아치웠습니다. 블로그를 보시면 아시겠지만 전에는 NavMesh 기능에서 잔머리를 굴려서 했었는데요 지금은 그때 사고 못 썼다던 에셋을.. 드디어 적용을 했어요 전에 비해 엄청 깔끔하고 좋아졌습니다 다만 이동의 모든 구간을 내가 제어하는 게 아니라 에셋이 제어해서 에셋 코드 수정을 거치지 않은 지금으로서는 애니메이션은 좀 버그가 생기는듯 그래도 .. 정말.. 좋다! A* Pathfinding Project Pro | AI | Unity Asset Store Get the A* Pathfinding Project Pro package from Aron Granberg and speed up your game development process. Find th.. 2022. 4. 18.
[C#] LINQ 집합 연산자 이런거 .. C#이라고 써야하나. 유니티에서만 쓸 수 있는 기능이 아니니깐... 집합연산자! 두 집합(이랄까 배열?)의 원소들로 하는 연산입니다. 중학교 수학시간에 배우는 벤다이어그램을 생각하면 쉬울지도 ... 중학교과정 맞나? 여튼. 저도 얼마전에 알아서 후다닥 정리해봅니다. 이미지를 수학 배울때마냥 U부터 시작해버렸는데 정작 U는 쓸데가 없네 0. LINQ 집합 연산자 사용을 위해서는 아래의 using문을 써주셔야 합니다. 1 using System.LINQ; cs 1. 합집합 두 집합의 합집합을 만듭니다. 합집합이니까, 중복된 요소는 한 번만 들어갑니다. Union을 사용합니다. 1 2 3 4 5 6 7 int[] numA = { 0, 1, 2, 5, 6, 7, 9 }; int[] numB = { .. 2022. 1. 5.
[HTML] 티스토리 배너 출력 - HTML 배너로 반응형 이미지 배너 만들기 1. 배너 추가하기 1. 플러그인 적용 티스토리 웹에서 블로그 관리 → 플러그인 메뉴로 진입해 배너 출력 플러그인을 찾아 적용시켜줍니다. 2. 사이드바에 배너 적용 플러그인을 적용하고 사이드바 메뉴로 진입하면 기본 모듈에 플러그인으로 배너 출력이 추가되어있습니다. 이 옆의 + 버튼을 눌러 위치를 정하고, 편집을 눌러 각각에 맞는 입력을 하면 완료. 간단하죠? 입력 참고는 아래에 있습니다. 2-1. 이미지 배너 이미지 배너에는 이름 / 이미지 URL / 연결 URL을 입력하면 알아서 배너를 만들어줍니다. 이름은 관리자인 여러분이 알아보실 수 있게끔 적어주시면 됩니다. 이미지 URL은 이미지 주소 복사를 해서 오시면 되는데... 호스팅 사이트를 쓰는 것도 방법이지만, 그냥 티스토리에 글쓰기로 이미지 올려두고.. 2021. 12. 23.
[Unity UGUI] InputField 인풋 필드 + α (플레이어 이름 입력) 이번에도 이 프로젝트에 썼던 것. 플레이어가 이름을 입력하고 입력 정보를 기억해서 결과창에 써먹는 식이었습니다. 직전에 쓴 랭킹 글과 같이 보면 좋을지도! 왜냐하면 지금 쓰는 글 이후에 아래의 기능이 이어지거든요. [유니티 C#] PlayerPrefs로 기기에 저장되는 랭킹 만들기 학교다닐때 과제로 냈던 프로젝트에 썼던 코드 얼렁뚱땅 PalyerPrefs로만 구현했습니다. 오직! 플레이어프립스로만! 플레이어프립스 특징 상, 기기에 저장되는 랭킹입니다. 그때 이걸 만들면서 이 drybone-developer.tistory.com 1. 인풋필드 저는 대충 아케이드 게임 종료 후 플레이어 기록하기 용도로 썼습니다. 물론 그것 외에도 플레이어의 임의 문자열 입력이 필요한 곳에 인풋필드를 쓸 수 있겠죠. 게임오브.. 2021. 12. 6.
[Unity C#] PlayerPrefs로 기기에 저장되는 랭킹 만들기 학교다닐때 과제로 냈던 유니티 프로젝트에 썼던 코드 얼렁뚱땅 PalyerPrefs로만 구현했습니다. 오직! 플레이어프립스로만! 플레이어프립스 특징 상, 기기에 저장되는 랭킹입니다. 그때 이걸 만들면서 이거 제법 한계인 기능이군.. 이라고 생각했는데 익명의 피드백(다른 팀 피드백까지가 과제였으므로)에서 "랭킹이 기기에만 저장된다는게 좋아요~" 라는 평가를 보고 헤헤 그런가 (코슥) 했던 기억이 하긴 저도 제 점수가 공공연하게 서버 판에 올라가는걸 별로 좋아하지 않긴 합니다. 그분도 이런 맥락이었겠지 아마 1. 랭킹 창 구조 여기서 랭킹은, 게임오버 후 플레이어가 이름을 입력하면 랭킹 계산을 한 뒤 보여주도록 했습니다. 이름과 점수 각각의 텍스트 박스로 구성되어 있고, 지금까지의 1~5위와 나의 점수를 보여.. 2021. 12. 3.
[Unity NavMesh] 확장: 움직이는 길을 네비게이션 메쉬 영역으로 설정하기 (3 - 메쉬와 함께 이동) 정말 긴 시리즈물이 되고있어 사실 번호를 붙이라면 5번도 거뜬히 넘을 수 있을 것 같지만.. 아마 다음엔 메쉬 영역보다는 다른 쪽에 관계된 얘기일 것 같아서 3번이 마지막이지 않을까? 아래는 2번 글. [Unity NavMesh] 확장: 움직이는 길을 네비게이션 메쉬 영역으로 설정하기 (2 - 이동 제한) 바로 전 글이었던 "움직이는 길을 네비게이션 메쉬 영역으로 설정하기 (1)"에서 이어지는것입니다. 거기서 언급했던 문제들이 있는데요... 2번에선 예정대로 그걸 써볼까 하고 [Unity NavMesh] 움직이 drybone-developer.tistory.com 이번에 쓸 문제는 1번 글에서 얘기했던 것 중 2번 문제에 대한 이야기입니다. 가야 할 곳을 가지 않는 캐릭터 사실 이 문제는 순전히 레테이니.. 2021. 11. 24.
[HTML / CSS] 글 제목 카테고리 링크로 만들기 블로그에 문득 생각나서 지금 보고 있는 글 카테고리를 보려고 하니까... 이거 카테고리 링크가 아니더라고요 난 지금까지.. 카테고리 보기 링크인줄 알았어!!! (네이버 쓰던 사람!) 그래서 이걸 링크로 바꿀 수 있는 방법이 없나 하고 검색하던 중에 아래 글을 발견했어요. 티스토리 블로그 북클럽 스킨, 포스트 커버에 카테고리 링크 추가 티스토리 블로그의 "북클럽 스킨의 포스트 커버 높이 수정"글을 캡처한 이미지입니다. 무료로 제공하는 북클럽 스킨을 기준으로 설명을 진행합니다. 글의 포스트 커버에는 글이 담겨있는 카테 netware.tistory.com 이 분 글은 북클럽 스킨이라 되어있지만 저의 오디세이 스킨에서도 잘 작동했습니다. 역시 선지자들은 있는 법이구나.... 크흑 저는 여기에 더해 몇가지 수정을.. 2021. 11. 24.
[Unity NavMesh] 목적지 설정 + α 이 글은 네비메쉬의 목적지를 지정하는 코드와.. 직전까지 썼었던 '움직이는 길을 네비메쉬로 베이크하기' 에서 "결국 막다른길에서 어떻게 움직임을 멈추는가?" 에 대한 이야기입니다. 제목 뭐라고 지을지 한참 고민했는데 대충 저런 내용이에요. 1. 네비게이션 메쉬 에이전트 목적지 설정 1 GetComponent().SetDestination(Vector3targetpos); cs SetDestination을 사용해서 목적지 위치를 Vector3 좌표로 설정해줄 수 있습니다. 2. 마우스 클릭 좌표로 이동하기 정확히 말하자면 이건 레테에서 쓰던 코드라, 마우스 클릭한 곳에 있는 큐브로 이동하는 코드입니다. 자세한 코드는 다음에 다른 구현을 전부 설명하면 하고.. 지금은 딱 이 요소만. (심지어 더블터치를 써야.. 2021. 11. 23.
[Unity NavMesh] 확장: 움직이는 길을 네비게이션 메쉬 영역으로 설정하기 (2 - 이동 제한) 바로 전 글이었던 "움직이는 길을 네비게이션 메쉬 영역으로 설정하기 (1)"에서 이어지는것입니다. 거기서 언급했던 문제들이 있는데요... 2번에선 예정대로 그걸 써볼까 하고 [Unity NavMesh] 움직이는 길을 네비게이션 메쉬 영역으로 설정하기 (1 - 기본 베이크) 움직이는 메쉬를 네비메쉬 (네브메쉬? 내비메쉬?) 영역으로 설정한다? 이걸 보신 분들은 대충 아 실시간 Bake 인 건가? 하실 수 있습니다. 하지만 유니티에 실시간 베이크따위는 존재하지 않습니 drybone-developer.tistory.com 1번 글에서 적은 문제는 이것들입니다. 근데 글이 너무 길어져서 1번 문제만 해결함 (미안해요!) 2번문제는 다음 글에... 그리고 글 쓸 때 컬러스크립터 폭 괜찮아보여서 냅뒀는데 완성하니까.. 2021. 11. 20.
[Unity C#] 코루틴을 사용해서 페이드 인, 페이드 아웃 + α 레테에서 많이 쓴 기능. 페이드 인.. 페이드 아웃... Coroutine을 사용해서 UI Pannel을 페이드인, 아웃 하는 방법이에요. 이거 말머리에 UGUI 붙일까말까 좀 고민했어 (결국 안붙임) 굳이 판넬이 아니어도 alpha 값을 갖고있다면 무리 없이 가능한 것 같은데... 그런데 이게 GameObject에서도 먹힐지는 잘 모르겠어요 저번에 스프라이트로 해봤는데 안됐던것같기도 하고 어쨌든 이 예시에서는 Image 컴포넌트를 가진 판넬로다가 예시를 들어서 작성합니다. 1. 페이드 아웃 / 페이드 인 스크립트 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 GameObject FadePannel; //페이드 .. 2021. 10. 27.
[Unity UGUI / C#] 이미지를 원래 크기로 + α 문제 해결 하는 스크립트. 런타임중에 작동 가능합니다. 유니티 에디터 상에서는 바로 이 버튼입니다. 이걸 근데 .. 고작 이거때문에 C#을 쓰자니 뭔가 웃기네 여튼 스크립트랄까 함수는 이것. 1 GetComponent().SetNativeSize(); cs 이걸 쓰면 Image 컴포넌트의 Source Image로 들어가있는 스프라이트를 입력된 크기, 변형된 크기와 상관 없이 원래 스프라이트의 크기로 돌리기가 가능합니다. 다만 이미지 타입이 Simple 혹은 Filled로 되어있는 이미지에서만 가능합니다. 다른 타입에선 에디터에서도 이 버튼이 사라지기도 하죠... 저는 이 스크립트를 버튼의 하이라이트 등 트랜지션(스프라이트 스왑)에 쓰고있었는데 (왜 트랜지션 옵션을 안 쓰냐면 그게 다 그럴만한 이유가 있습니다 나중에.. 2021. 9. 5.
[CSS] 티스토리 링크 미리보기 이미지 색깔 수정 얼마전 글에서도 보셨겠고 지금도 보고계시겠지만 블로그 배경을 까맣게 바꿨습니다. 글씨체도 제 마음대로 슉슉 바꿨고요. 열심히 하얀색의 잔재를 청산하던 중, 스킨 CSS에서 도저히 찾을 수 없는 색이 있었으니... 이거였어요 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 링크 미리보기? 라고 해야하나. 링크 걸면 자동으로 나오는 표와 썸네일과 .. 여튼 그런 이미지입니다. 아니 서체야 그렇다치고 블로그 배경이 어두운 회색인데 이건 너무하지 않나 ... 싶을정도로 멀쩡하더라고요 차라리 이거 자체가 하얀색이었던거면 나을텐데 .. 그것도 아니고 그냥 투명색이었음 지금까진 스킨 배경색이 흰색이라 하얗게 보였던거야 하... 그래서 이걸 바꿀 수 있는 방법을 찾아냈어요 ....... 알못에겐 힘겨웠다. 아래 글에선 우선 이 이미지를 어두운 회색,.. 2021. 8. 16.