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작업·프로젝트37

[번역] CEDEC 2021 캐릭터 IP의 미디어 믹스 전개를 위해 생각할 거리 재미있어 보여서 들고 온 건데 여기 표에... 텍스트가 꽤 많더라고 그런데 ... 표를 편집할 수는 없고, 그냥 보이는 텍스트를 대충 번역해뒀으니 원문 기사와 곁들여보세요 (?) [CEDEC 2021] IP와 이야기 방식의 진화가 이야기에 새로운 재미를 만들어낸다. 캐릭터 IP의 미디어 믹스 전개를 생각해보는 세션 리포트 ∥CEDEC 2021∠IPと胳り数の渴步が·湿胳に糠たな弛しみを栏み叫す。キャラクタ〖IPのメディアミ CEDEC 2021の呵姜泣となる2021钳8奉26泣·≈キャラクタ〖沸貉拂とIPクリエ〖ションの浑爬から司む·ニュ〖ノ〖マル箕洛におけるメディアミックスの糠パラダイム∽というセッションが乖われ www.4gamer.net 게임 개발자를 위한 컨퍼런스 CEDEC 2021 최종일인 2021년 8월 26일, 「캐릭터 .. 2022. 3. 27.
[Lethe-레테] 2.0 버전 업데이트 (2.0.6 추가) 이동 개선 - 게임의 전체적인 이동 알고리즘을 개선했습니다. - 같은 개선으로, 이동 관련 버그들이 대부분 해소되었습니다. - 아직 남아있는 버그를 발견하신 분은 의견 및 제보 쪽으로 알려주세요. 그래픽 조정 (추가: 2.0.5) - 일부 그래픽 설정을 조정하였습니다. 버그 수정 (추가: 2.0.3) - 레테의 발소리가 끊어지지 않고 계속 재생되는 현상을 수정했습니다. - 특정 스테이지에서 진행이 불가능하던 현상을 수정했습니다. (추가: 2.0.4) - 튜토리얼 진행 중 게임 방법이 제대로 표시되지 않는 현상을 수정했습니다. - 스테이지 클리어 시 선택 화면에 제대로 반영이 이뤄지지 않는 현상을 수정했습니다. - 추락 시 스테이지가 자동으로 재시작되지 않는 현상을 수정했습니다. - 레테의 목적지를 표시하.. 2022. 3. 4.
[번역] Lethe-레테 일본어판 이거 뭔가 쓰기 머쓱하다 제가 제작에 참여한 게임 일본어로의 번역 제가 했습니다 [Lethe-레테] 1.3 버전 업데이트 - 일본어판 출시 (추가) 언어 추가 (일본어) - 일본 PlayStore 출시와 더불어, 튜토리얼 텍스트, UI 텍스트에서 일본어를 지원합니다. - 1.3.0 버전 업데이트 이후로 언어 선택이 가능합니다. (한국어/일본어) - 기본으로 출력 drybone-developer.tistory.com 분류 번역 (게임 번역) Lethe-레테 언어 한국어 → 일본어 인원 1인 해외출시를 해보고싶어서 (...) 번역해봤습니다. 일본어로. 저는 번역만 하고, 팀원인 친구들이 텍스트를 받아서 리소스로 제작했습니다. 인게임에서 한국어와 일본어를 선택 변경할 수 있어요. 게임 구조 상 다국어 지원은 .. 2022. 3. 1.
[Lethe-레테] 1.3 버전 업데이트 - 일본어판 출시 (추가) 언어 추가 (일본어) - 일본 PlayStore 출시와 더불어, 튜토리얼 텍스트, UI 텍스트에서 일본어를 지원합니다. - 1.3.0 버전 업데이트 이후로 언어 선택이 가능합니다. (한국어/일본어) - 기본으로 출력되는 언어는 시스템 언어에 따라 결정되며, 이후 조정할 수 있습니다. - 언어 선택은 스테이지 진입 후, 일시정지 메뉴를 열어 변경할 수 있습니다. (추가: 1.3.1) - 게임 방법 안내의 언어 변경 관련 토스트메시지를 출력하도록 수정했습니다. - 언어를 변경할 시, 일시정지가 해제되지 않고 바로 언어가 변경되도록 조정했습니다. 의견·버그 제보 관련 [Lethe-레테] 건의·제보 관련 사항 플레이어 의견 - Google Play Store의 리뷰에 의견을 남겨주세요. 좋은 리뷰를 남겨주시면 .. 2022. 2. 25.
[UIUX] 아이돌마스터 Side M GROWING STARS 올 퍼펙트 UIUX 개선 분류 UIUX 목적 개인작 주제 게임 내 UIUX 개선 기획 소재 아이돌마스터 Side M GROWING STARS 곡 선택 UIUX - All Perpect 표시 제작 포토샵 (예시 이미지) 2021년 12월 사이스타에서는 풀퍼펙을 쳐도 크게 바뀌는 게 없더군요 카운트는 되는데 그걸 프로듀서 눈앞에다가 두질 않는달까... 그래서 뭔가 풀퍼펙을 쳐도 성취감이.. 그다지 크지 않아 이번에는 바로 그게! 너무 슬퍼서! (왜냐하면 네 곡이나 쳤는데!) 그 개선을 저렴하게 써봤습니다. UI 자체가 간단하게 해결될 것 같아서 내용도 별 거 없지만요 하하 저번 글도 그렇고 이런걸 기획이라 할 수 있나 모르겠어서 기획은 안 붙이긴 했는데. 그래도 주제에 기획이라고 붙어있어서 애매해짐 기획서같은 말투로 썼지만 대부분의.. 2021. 12. 19.
[번역] 내용 누설 주의! 「GUILTY GEAR -STRIVE-」인터뷰 - 궁금한 것들을 물어봤습니다 내용 누설 주의! 「GUILTY GEAR -STRIVE-」 인터뷰. 카이의 드래곤 인스톨, 이노의 목적, 파우스트의 변모…… 등등, 궁금한 것들을 물어봤습니다. 【ネタバレ注意】『ギルティギア ストライヴ』インタビュー。カイのドライン、イノの目的、 2021年6月11日発売の対戦格闘ゲーム『ギルティギア ストライヴ』のインタビューを掲載。ストーリーモードやキャラクター設定などのネタバレ要素を中心に、気になることを開発者である石 www.famitsu.com 이미지 설명 텍스트가 없어가지고 이미지를 한 장도 안 들고 왔어요. 그냥 적당히 원문과 곁들여 봐주세요 (후레.) 뭔가 이걸 읽어도 스토리 설정을 다 아하! 하고 이해하게 되진 않습니다 (이시와타리가 생각보다 입을 다물고 있음 젠장!) 그래도.. 이런거라도.. 라는 마음으로... .. 2021. 12. 1.
[번역] 「테일즈 오브」 시리즈의 변천사를 전투 시스템을 통해 되돌아보자 내가 지금까지 한 번역 중 투자한 시간 대비 가장 장문이었던 것 같다 심지어 번역 끝까지 다 해서 정리 중이었는데 갑자기 티스토리가 3분의 1 날려먹음 (그래서 다시 함 쒸익) 와중에 이거 문의넣었는데 답 아직 못받음 ... 한 2주일 됐나 이런 시스템적 접근 저는 굉장히 좋아합니다. 「테일즈 오브 어라이즈」 발매 전, 「판타지아」부터 「베르세리아」까지의 전투 시스템을 모두 모아 소개! 시리즈의 변천사를 배틀을 통해 되돌아보자 「テイルズ オブ アライズ」発売前に,「ファンタジア」から「ベルセリア」までの戦闘システ 1995年にナムコ(現:バンダイナムコエンターテインメント)からシリーズ第1作「テイルズ オブ ファンタジア」が発売されてからこれまで多くの作品がリリースされてきた「テイルズ オブ」シリーズ。 www.4gamer.net .. 2021. 11. 2.
[UIUX] 아이돌마스터 Side M GROWING STARS 한계돌파 UIUX 개선 분류 UIUX 목적 개인작 주제 게임 내 UIUX 개선 기획 소재 아이돌마스터 Side M GROWING STARS 한계돌파 UIUX 제작 포토샵 (예시 이미지) 2021년 10월 개인적으로 게임하면서 가장 마음에 안 든 부분 (...) 이렇게 개선해주면 좋겠다~ 하는 점을 모아서 트위터에 썼던 내용을 바탕으로 UI를 재구성해봤습니다. 제가 하는 다른 가챠 게임들로 레퍼런스를 약간 첨부했습니다. 레퍼런스로 첨부한 요소들은 여러 게임에서 공통적으로 보이는 요소라 넣은 거고 이걸 베껴라! 같은 의미로 넣은 것은 아니지만, 그럼에도 문제가 된다면 제거하겠습니다. 아무래도 저 혼자 한 거라 주관적일 수는 있겠지만? 그래도 다들 불편했을 거라고 생각해 나중에 진짜 이렇게 개선해주면 글 쓰는 의미가 없으니까 일단 .. 2021. 10. 17.
[번역] 「GUILTY GEAR -STRIVE-」 영상 파트 개발 비화 인터뷰 얼마 전에 GGST 스토리 모드 엔딩 봤음 정말 아름다운 이야기였어... 하지만 난 행복하게 살았습니다로는 안돼! 내가 보는 앞에서 행복하라고!! (모죠짤 어쨌든 벼르던 이 기사를 읽게 되었으니 읽으면서 번역해보겠습니다 풀네임은: 「GUILTY GEAR -STRIVE-」開発インタビュー。オープニングムービーやストーリーモードなど映像パートの開発秘話を聞いた 「길티 기어 -스트라이브-」 개발 인터뷰. 오프닝 영상이나 스토리 모드 등 영상 파트의 개발 비화를 듣다. 「GUILTY GEAR -STRIVE-」開発インタビュー。オープニングムービーやストーリーモード 「GUILTY GEAR」シリーズと言えば,奥深い駆け引きが楽しめる格闘ゲームとして,古くからアーケードゲーマーを中心に高い支持を得ているタイトルだが, www.4gamer.net.. 2021. 9. 14.
[Color Scripter] 언어팩 플러그인 제작 - Unity C# 이번에도 표는 생략. 결과물이라고 할 것도 아직 안 나오긴 했죠. 아직까지 메인에 걸려있어서 그런가 검색이 안되네요 왜안돼! 유니티에서 쓰는 C#의 강조표시를 최대한 가져오는 언어팩입니다. 제가 자주 쓰는것 위주로만 등록해둬서 아직 한참 멀었지만... 혹시 유니티에선 강조표시 되는건데 언어팩에선 안 된다! 하시는게 있으시면 언제든지 .. 댓글로 적어주세요 제가 심사숙고하여 분류합니다. (?) 저도 프로젝트 정리하면서 늘 이것저것 넣으며 분류하고 있으니 유용하게 써주세요. 뭔가 이러니까 진짜 언어학자같네... 근데 이미 만들어진걸 나누기만 할 뿐인... 어제 글을 썼던 스타일팩과 같이 쓰면 이런 느낌입니다. 컬러스크립터 특징상 using 문을 뭘 썼느냐에 따른 강조 설정 및 해제는 불가능해서 그게 좀 아쉽.. 2021. 9. 7.
[Color Scripter] 스타일 패키지 플러그인 제작 - 파스텔 그냥 한 거니까 표는 생략. [파스텔]이라는 이름의 스타일 패키지고, C부터 HTML, CSS까지 전부 지원합니다. 대충 이런 느낌이에요 검은 바탕에 파스텔톤 (보다 짙기도 한) 색상을 쓴... 근데 이제 배경도 완전 검은색이 아니고 일반 글씨도 완전 하얀색이 아니어서 좀 더 보기 편하게 했습니다 (왜냐하면 제가 쓰려고 만든거거든요!) 검색에 파스텔 이라고 치시면 글 쓰는 오늘 기준 이거 하나 나오고 아래는 검색결과 링크. Color Scripter 확장스토어 Color Scripter 언어팩 & 스타일패키지 확장 스토어 extends.colorscripter.com 유니티 C#에 맞는 언어팩도 만드는 중입니다. 제보 환영하니 아래의 글을 참고해주세요 [Color Scripter] 언어팩 플러그인 제작 .. 2021. 9. 6.
[번역 / 사운드] CEDEC 2020 「13기병방위권」 사운드의 비밀! 주관적 사운드 표현이란? 「13기병방위권」 사운드의 비밀이 밝혀진다. 「실제로 두통을 겪는 듯 한」 "주관적 사운드 표현"이란?【CEDEC 2020】 사운드 문외한이라 좀 힘들었다. 그래도 플레이해본 사람으로선 "오! 그렇군!" 할 수 있는 이야기들이라 흥미롭게 읽었습니다. 거 읽고 13기병방위권 해주시오. 이번에도 이미지 몇 개만! 원 글에 더 많습니다. 패미통 기사입니다. 『十三機兵防衛圏』サウンドの秘密が明かされる。「実際に頭痛がするときのような」“主観 2020年9月3日、日本最大のコンピュータエンターテインメント開発者向けのカンファレンスCEDEC 2020でのPS4『十三機兵防衛圏』のサウンド制作についての講演“『十三機兵防衛圏』たったひとつ www.famitsu.com 2020년 9월 2일~4일 사이, CEDEC 공식 사이트의 온라인상에서 개최.. 2021. 9. 1.