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[번역] 「테일즈 오브」 시리즈의 변천사를 전투 시스템을 통해 되돌아보자 내가 지금까지 한 번역 중 투자한 시간 대비 가장 장문이었던 것 같다 심지어 번역 끝까지 다 해서 정리 중이었는데 갑자기 티스토리가 3분의 1 날려먹음 (그래서 다시 함 쒸익) 와중에 이거 문의넣었는데 답 아직 못받음 ... 한 2주일 됐나 이런 시스템적 접근 저는 굉장히 좋아합니다. 「테일즈 오브 어라이즈」 발매 전, 「판타지아」부터 「베르세리아」까지의 전투 시스템을 모두 모아 소개! 시리즈의 변천사를 배틀을 통해 되돌아보자 「テイルズ オブ アライズ」発売前に,「ファンタジア」から「ベルセリア」までの戦闘システ 1995年にナムコ(現:バンダイナムコエンターテインメント)からシリーズ第1作「テイルズ オブ ファンタジア」が発売されてからこれまで多くの作品がリリースされてきた「テイルズ オブ」シリーズ。 www.4gamer.net .. 2021. 11. 2.
[Unity C#] 코루틴을 사용해서 페이드 인, 페이드 아웃 + α 레테에서 많이 쓴 기능. 페이드 인.. 페이드 아웃... Coroutine을 사용해서 UI Pannel을 페이드인, 아웃 하는 방법이에요. 이거 말머리에 UGUI 붙일까말까 좀 고민했어 (결국 안붙임) 굳이 판넬이 아니어도 alpha 값을 갖고있다면 무리 없이 가능한 것 같은데... 그런데 이게 GameObject에서도 먹힐지는 잘 모르겠어요 저번에 스프라이트로 해봤는데 안됐던것같기도 하고 어쨌든 이 예시에서는 Image 컴포넌트를 가진 판넬로다가 예시를 들어서 작성합니다. 1. 페이드 아웃 / 페이드 인 스크립트 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 GameObject FadePannel; //페이드 .. 2021. 10. 27.
[UIUX] 아이돌마스터 Side M GROWING STARS 한계돌파 UIUX 개선 분류 UIUX 목적 개인작 주제 게임 내 UIUX 개선 기획 소재 아이돌마스터 Side M GROWING STARS 한계돌파 UIUX 제작 포토샵 (예시 이미지) 2021년 10월 개인적으로 게임하면서 가장 마음에 안 든 부분 (...) 이렇게 개선해주면 좋겠다~ 하는 점을 모아서 트위터에 썼던 내용을 바탕으로 UI를 재구성해봤습니다. 제가 하는 다른 가챠 게임들로 레퍼런스를 약간 첨부했습니다. 레퍼런스로 첨부한 요소들은 여러 게임에서 공통적으로 보이는 요소라 넣은 거고 이걸 베껴라! 같은 의미로 넣은 것은 아니지만, 그럼에도 문제가 된다면 제거하겠습니다. 아무래도 저 혼자 한 거라 주관적일 수는 있겠지만? 그래도 다들 불편했을 거라고 생각해 나중에 진짜 이렇게 개선해주면 글 쓰는 의미가 없으니까 일단 .. 2021. 10. 17.
[HTML / CSS ?] 티스토리 텍스트 블록 스타일 추가하기 제가 요즘 글이 없는것은 장문의 번역을 하고 있기 때문입니다. 그리고 .. 할일도 많고.. 흑흑 그런 와중에 이건 기록하지 않으면 까먹을것같아서 급하게 기록하러 달려옴 헥헥 티스토리 CSS에 텍스트 블록 태그를 추가해서 써먹는 방법인데요 사실 매우 간단하지만? 제게 발생한 문제가 있었으므로.. 그리고 마침내 그걸 수정해냈으므로 올려봅니다. 근데 이게 .. ... 좀 폭넓게 적용되는지는 모르겠어서 CSS 뒤에 물음표가 붙었어요 이해해줘요 1. 텍스트 블록 스타일 뭐냐면 티스토리에서 글 쓸 때 선택할 수 있는 제목1~본문3의 그것입니다 정확히 말하자면 이건 아니고, 이걸 선택했을 때 보이는 글자가 달라지잖아요? 이는 해당 HTML 태그에 CSS로 스타일을 지정해두고 그 저장된 스타일을 해당 텍스트 블럭에 불.. 2021. 10. 7.
[Unity UGUI] Sprite Swap 코드로 하기 (Event Trigger) 상호작용이 가능한 UI(버튼 등)에는 Transition 옵션이 있고, 이걸 Sprite Swap으로 하면 상호작용 중 스프라이트를 교체하거나 할 수 있는데 레테에서 다국어 지원을 하게 되면서, 스프라이트로 만든 이미지를 다국어로 교체하고... 또 각각의 언어에서 트랜지션을 실행할 필요가 있었어요 그런데 트랜지션 옵션엔 기본적으로 한 장씩밖에 안 들어가더라고요 스크립트를 이것저것 찾아보긴 했는데 제가 생각한대로 되진 않아서... 그냥 이렇게 해야겠다! 하고 짜게 된 코드입니다. 어제도 Event Trigger 에 대해서 쬐끔 썼었죠 이것도 비슷해요 [Unity UGUI] 버튼을 누르고 있을 때 실행하기 (Event Trigger) UI상에서 버튼을 누르고 있을 때 특정 코드를 실행하기 옛날 옛~날에 유니.. 2021. 9. 17.
[Unity UGUI] 버튼을 누르고 있을 때 실행하기 (Event Trigger) UI상에서 버튼을 누르고 있을 때 특정 코드를 실행하기 옛날 옛~날에 유니티 처음 배울때 과제로 러닝게임(그런데 이제 소스가 거의 주어진)을 만드는 게 있었는데 기말과제가 그 소스나 코드 같은 걸 변형하고 추가해서 더 다듬어서 내는거였어요 그런데 주어진 소스에는 .. 버튼을 눌렀을 때 점프하는 방법은 있었지만 버튼을 누르고 있을 때 슬라이딩 하는 방법은 적혀있지 않았어 그래서 여러개 검색해보고 내린 결과가 이것입니다 여튼 유용하게 쓸 수 있습니다 슬라이딩이 아니더라도 Event Trigger 사용 제목에도 써뒀지만 저는 이벤트 트리거로 해결했습니다. 이벤트 트리거를 쓰면 여러 상황에 특정 함수를 실행할 수 있도록 만들 수 있는데요... 이벤트 트리거 컴포넌트를 추가하고, Add New Event Type.. 2021. 9. 16.
[번역] 「GUILTY GEAR -STRIVE-」 영상 파트 개발 비화 인터뷰 얼마 전에 GGST 스토리 모드 엔딩 봤음 정말 아름다운 이야기였어... 하지만 난 행복하게 살았습니다로는 안돼! 내가 보는 앞에서 행복하라고!! (모죠짤 어쨌든 벼르던 이 기사를 읽게 되었으니 읽으면서 번역해보겠습니다 풀네임은: 「GUILTY GEAR -STRIVE-」開発インタビュー。オープニングムービーやストーリーモードなど映像パートの開発秘話を聞いた 「길티 기어 -스트라이브-」 개발 인터뷰. 오프닝 영상이나 스토리 모드 등 영상 파트의 개발 비화를 듣다. 「GUILTY GEAR -STRIVE-」開発インタビュー。オープニングムービーやストーリーモード 「GUILTY GEAR」シリーズと言えば,奥深い駆け引きが楽しめる格闘ゲームとして,古くからアーケードゲーマーを中心に高い支持を得ているタイトルだが, www.4gamer.net.. 2021. 9. 14.
[After Effects] 애프터 이펙트 타자기 효과 + 스크립트 설치 방법 제가 프로젝트에 썼던 타자기 효과입니다. 에펙 CC 이상 지원하는 스크립트로 되어있어서 버전만 맞으시면 누구나 손쉽게 가능! 타자기 썼던 프로젝트는 이거. [영상] LayereD Stories 0 키네틱 타이포그래피 분류 영상 주제 키네틱 타이포그래피 소재 레이어드 스토리즈 제로 (レイヤードストーリーズ ゼロ) 16 - 1화 시나리오 3 (약간 편집 있음) 제작 애프터 이펙트, 포토샵, 클립 스튜디오 사용 서체 - drybone-developer.tistory.com 여기는 일본어를 썼지만 사실 이건 한국어를 쓰라고 만든겁니다. 1. 스크립트 설치 방법 이거 하는 김에 모든 스크립트 설치 법을 적습니다.. 그것은 공통이니까요. Korean Typewriter Ver. 2 - aeScript 에프터이펙트 한.. 2021. 9. 9.
[After Effects] 애프터 이펙트 일부 레이어만 DOF 적용되지 않게 하기 (눈속임) 제가 해결하기 가장 어려웠던 문제! 거의 포기했으나 갑자기 신의 계시를 받아 해결할 수 있었던 (근데 너무 마감이 너무 급해서 대충 해결함) DOF를 적용한 3D레이어 상태에서 일부 레이어에만 DOF가 적용되지 않게 하는 것입니다! (일부만 2D레이어로 바꾼다 이런 해결책 아닙니다) 엄밀히 말하자면 이 문제를 완벽히 해결하는 법은 없고 눈속임이 가능한데 이건 제가 쓴 방법입니다. 바로 아래엔 이 문제에 대한 자세한 설명이 있으니 직면한 문제가 이게 맞나 긴가민가하시다면 읽어보시고 이 문제가 맞는지 아닌지 참고하세요 문제. 하나의 해결법은 3D 레이어 활성화를 끄고 2D 레이어로 사용하는것이죠. 그런데 이 글에서 소개하는 최종 해결법은 저게 아닙니다. 그냥 언급해봤어요 검색하신 분이 이 방법을 찾을 수도 .. 2021. 9. 8.
[Color Scripter] 언어팩 플러그인 제작 - Unity C# 이번에도 표는 생략. 결과물이라고 할 것도 아직 안 나오긴 했죠. 아직까지 메인에 걸려있어서 그런가 검색이 안되네요 왜안돼! 유니티에서 쓰는 C#의 강조표시를 최대한 가져오는 언어팩입니다. 제가 자주 쓰는것 위주로만 등록해둬서 아직 한참 멀었지만... 혹시 유니티에선 강조표시 되는건데 언어팩에선 안 된다! 하시는게 있으시면 언제든지 .. 댓글로 적어주세요 제가 심사숙고하여 분류합니다. (?) 저도 프로젝트 정리하면서 늘 이것저것 넣으며 분류하고 있으니 유용하게 써주세요. 뭔가 이러니까 진짜 언어학자같네... 근데 이미 만들어진걸 나누기만 할 뿐인... 어제 글을 썼던 스타일팩과 같이 쓰면 이런 느낌입니다. 컬러스크립터 특징상 using 문을 뭘 썼느냐에 따른 강조 설정 및 해제는 불가능해서 그게 좀 아쉽.. 2021. 9. 7.
[Color Scripter] 스타일 패키지 플러그인 제작 - 파스텔 그냥 한 거니까 표는 생략. [파스텔]이라는 이름의 스타일 패키지고, C부터 HTML, CSS까지 전부 지원합니다. 대충 이런 느낌이에요 검은 바탕에 파스텔톤 (보다 짙기도 한) 색상을 쓴... 근데 이제 배경도 완전 검은색이 아니고 일반 글씨도 완전 하얀색이 아니어서 좀 더 보기 편하게 했습니다 (왜냐하면 제가 쓰려고 만든거거든요!) 검색에 파스텔 이라고 치시면 글 쓰는 오늘 기준 이거 하나 나오고 아래는 검색결과 링크. Color Scripter 확장스토어 Color Scripter 언어팩 & 스타일패키지 확장 스토어 extends.colorscripter.com 유니티 C#에 맞는 언어팩도 만드는 중입니다. 제보 환영하니 아래의 글을 참고해주세요 [Color Scripter] 언어팩 플러그인 제작 .. 2021. 9. 6.
[Unity UGUI / C#] 이미지를 원래 크기로 + α 문제 해결 하는 스크립트. 런타임중에 작동 가능합니다. 유니티 에디터 상에서는 바로 이 버튼입니다. 이걸 근데 .. 고작 이거때문에 C#을 쓰자니 뭔가 웃기네 여튼 스크립트랄까 함수는 이것. 1 GetComponent().SetNativeSize(); cs 이걸 쓰면 Image 컴포넌트의 Source Image로 들어가있는 스프라이트를 입력된 크기, 변형된 크기와 상관 없이 원래 스프라이트의 크기로 돌리기가 가능합니다. 다만 이미지 타입이 Simple 혹은 Filled로 되어있는 이미지에서만 가능합니다. 다른 타입에선 에디터에서도 이 버튼이 사라지기도 하죠... 저는 이 스크립트를 버튼의 하이라이트 등 트랜지션(스프라이트 스왑)에 쓰고있었는데 (왜 트랜지션 옵션을 안 쓰냐면 그게 다 그럴만한 이유가 있습니다 나중에.. 2021. 9. 5.