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[C#] LINQ 집합 연산자 이런거 .. C#이라고 써야하나. 유니티에서만 쓸 수 있는 기능이 아니니깐... 집합연산자! 두 집합(이랄까 배열?)의 원소들로 하는 연산입니다. 중학교 수학시간에 배우는 벤다이어그램을 생각하면 쉬울지도 ... 중학교과정 맞나? 여튼. 저도 얼마전에 알아서 후다닥 정리해봅니다. 이미지를 수학 배울때마냥 U부터 시작해버렸는데 정작 U는 쓸데가 없네 0. LINQ 집합 연산자 사용을 위해서는 아래의 using문을 써주셔야 합니다. 1 using System.LINQ; cs 1. 합집합 두 집합의 합집합을 만듭니다. 합집합이니까, 중복된 요소는 한 번만 들어갑니다. Union을 사용합니다. 1 2 3 4 5 6 7 int[] numA = { 0, 1, 2, 5, 6, 7, 9 }; int[] numB = { .. 2022. 1. 5.
[HTML] 티스토리 배너 출력 - HTML 배너로 반응형 이미지 배너 만들기 1. 배너 추가하기 1. 플러그인 적용 티스토리 웹에서 블로그 관리 → 플러그인 메뉴로 진입해 배너 출력 플러그인을 찾아 적용시켜줍니다. 2. 사이드바에 배너 적용 플러그인을 적용하고 사이드바 메뉴로 진입하면 기본 모듈에 플러그인으로 배너 출력이 추가되어있습니다. 이 옆의 + 버튼을 눌러 위치를 정하고, 편집을 눌러 각각에 맞는 입력을 하면 완료. 간단하죠? 입력 참고는 아래에 있습니다. 2-1. 이미지 배너 이미지 배너에는 이름 / 이미지 URL / 연결 URL을 입력하면 알아서 배너를 만들어줍니다. 이름은 관리자인 여러분이 알아보실 수 있게끔 적어주시면 됩니다. 이미지 URL은 이미지 주소 복사를 해서 오시면 되는데... 호스팅 사이트를 쓰는 것도 방법이지만, 그냥 티스토리에 글쓰기로 이미지 올려두고.. 2021. 12. 23.
웹 컴파일러 사이트 요즘 뭔가 .. 나의 언어 사용에 부족함을 느껴서 (진짜 부족하긴 함 얼렁뚱땅 배웠으니) 인터넷에 있는 강의를 완전 처음부터 보면서 다시 배우는 중이거든요 그런데 아직 기초인데 비주얼스튜디오 켜서 또 뚝딱거리느니 인터넷에서 돌려보는 게 나을 것 같은데~ 싶어서 웹컴파일러들을 검색해서 찾았습니다. 일단 제일 괜찮았던 곳만 남겼는데 다음엔 여러개 추가해봐야지 (보통 이러면 안하지만요) compile c# online rextester.com 일단 지금 쓰는 곳은 여기~ 레이아웃이 깔끔하고... 기본적으로 어두운 색상을 하고 있어서 다크모드를 쓰는 저에겐 딱 맞습니다. 언어도 여러개 있습니다! C나 ++ 파이썬 스위프트 ... 뭐 이런거 (드롭다운 박스를 열어서 확인해보세요 (?)) 미리보기에 C#이라고 되어.. 2021. 12. 20.
[UIUX] 아이돌마스터 Side M GROWING STARS 올 퍼펙트 UIUX 개선 분류 UIUX 목적 개인작 주제 게임 내 UIUX 개선 기획 소재 아이돌마스터 Side M GROWING STARS 곡 선택 UIUX - All Perpect 표시 제작 포토샵 (예시 이미지) 2021년 12월 사이스타에서는 풀퍼펙을 쳐도 크게 바뀌는 게 없더군요 카운트는 되는데 그걸 프로듀서 눈앞에다가 두질 않는달까... 그래서 뭔가 풀퍼펙을 쳐도 성취감이.. 그다지 크지 않아 이번에는 바로 그게! 너무 슬퍼서! (왜냐하면 네 곡이나 쳤는데!) 그 개선을 저렴하게 써봤습니다. UI 자체가 간단하게 해결될 것 같아서 내용도 별 거 없지만요 하하 저번 글도 그렇고 이런걸 기획이라 할 수 있나 모르겠어서 기획은 안 붙이긴 했는데. 그래도 주제에 기획이라고 붙어있어서 애매해짐 기획서같은 말투로 썼지만 대부분의.. 2021. 12. 19.
[Unity UGUI] InputField 인풋 필드 + α (플레이어 이름 입력) 이번에도 이 프로젝트에 썼던 것. 플레이어가 이름을 입력하고 입력 정보를 기억해서 결과창에 써먹는 식이었습니다. 직전에 쓴 랭킹 글과 같이 보면 좋을지도! 왜냐하면 지금 쓰는 글 이후에 아래의 기능이 이어지거든요. [유니티 C#] PlayerPrefs로 기기에 저장되는 랭킹 만들기 학교다닐때 과제로 냈던 프로젝트에 썼던 코드 얼렁뚱땅 PalyerPrefs로만 구현했습니다. 오직! 플레이어프립스로만! 플레이어프립스 특징 상, 기기에 저장되는 랭킹입니다. 그때 이걸 만들면서 이 drybone-developer.tistory.com 1. 인풋필드 저는 대충 아케이드 게임 종료 후 플레이어 기록하기 용도로 썼습니다. 물론 그것 외에도 플레이어의 임의 문자열 입력이 필요한 곳에 인풋필드를 쓸 수 있겠죠. 게임오브.. 2021. 12. 6.
[Unity C#] PlayerPrefs로 기기에 저장되는 랭킹 만들기 학교다닐때 과제로 냈던 유니티 프로젝트에 썼던 코드 얼렁뚱땅 PalyerPrefs로만 구현했습니다. 오직! 플레이어프립스로만! 플레이어프립스 특징 상, 기기에 저장되는 랭킹입니다. 그때 이걸 만들면서 이거 제법 한계인 기능이군.. 이라고 생각했는데 익명의 피드백(다른 팀 피드백까지가 과제였으므로)에서 "랭킹이 기기에만 저장된다는게 좋아요~" 라는 평가를 보고 헤헤 그런가 (코슥) 했던 기억이 하긴 저도 제 점수가 공공연하게 서버 판에 올라가는걸 별로 좋아하지 않긴 합니다. 그분도 이런 맥락이었겠지 아마 1. 랭킹 창 구조 여기서 랭킹은, 게임오버 후 플레이어가 이름을 입력하면 랭킹 계산을 한 뒤 보여주도록 했습니다. 이름과 점수 각각의 텍스트 박스로 구성되어 있고, 지금까지의 1~5위와 나의 점수를 보여.. 2021. 12. 3.
[번역] 내용 누설 주의! 「GUILTY GEAR -STRIVE-」인터뷰 - 궁금한 것들을 물어봤습니다 내용 누설 주의! 「GUILTY GEAR -STRIVE-」 인터뷰. 카이의 드래곤 인스톨, 이노의 목적, 파우스트의 변모…… 등등, 궁금한 것들을 물어봤습니다. 【ネタバレ注意】『ギルティギア ストライヴ』インタビュー。カイのドライン、イノの目的、 2021年6月11日発売の対戦格闘ゲーム『ギルティギア ストライヴ』のインタビューを掲載。ストーリーモードやキャラクター設定などのネタバレ要素を中心に、気になることを開発者である石 www.famitsu.com 이미지 설명 텍스트가 없어가지고 이미지를 한 장도 안 들고 왔어요. 그냥 적당히 원문과 곁들여 봐주세요 (후레.) 뭔가 이걸 읽어도 스토리 설정을 다 아하! 하고 이해하게 되진 않습니다 (이시와타리가 생각보다 입을 다물고 있음 젠장!) 그래도.. 이런거라도.. 라는 마음으로... .. 2021. 12. 1.
[Unity NavMesh] 확장: 움직이는 길을 네비게이션 메쉬 영역으로 설정하기 (3 - 메쉬와 함께 이동) 정말 긴 시리즈물이 되고있어 사실 번호를 붙이라면 5번도 거뜬히 넘을 수 있을 것 같지만.. 아마 다음엔 메쉬 영역보다는 다른 쪽에 관계된 얘기일 것 같아서 3번이 마지막이지 않을까? 아래는 2번 글. [Unity NavMesh] 확장: 움직이는 길을 네비게이션 메쉬 영역으로 설정하기 (2 - 이동 제한) 바로 전 글이었던 "움직이는 길을 네비게이션 메쉬 영역으로 설정하기 (1)"에서 이어지는것입니다. 거기서 언급했던 문제들이 있는데요... 2번에선 예정대로 그걸 써볼까 하고 [Unity NavMesh] 움직이 drybone-developer.tistory.com 이번에 쓸 문제는 1번 글에서 얘기했던 것 중 2번 문제에 대한 이야기입니다. 가야 할 곳을 가지 않는 캐릭터 사실 이 문제는 순전히 레테이니.. 2021. 11. 24.
[HTML / CSS] 글 제목 카테고리 링크로 만들기 블로그에 문득 생각나서 지금 보고 있는 글 카테고리를 보려고 하니까... 이거 카테고리 링크가 아니더라고요 난 지금까지.. 카테고리 보기 링크인줄 알았어!!! (네이버 쓰던 사람!) 그래서 이걸 링크로 바꿀 수 있는 방법이 없나 하고 검색하던 중에 아래 글을 발견했어요. 티스토리 블로그 북클럽 스킨, 포스트 커버에 카테고리 링크 추가 티스토리 블로그의 "북클럽 스킨의 포스트 커버 높이 수정"글을 캡처한 이미지입니다. 무료로 제공하는 북클럽 스킨을 기준으로 설명을 진행합니다. 글의 포스트 커버에는 글이 담겨있는 카테 netware.tistory.com 이 분 글은 북클럽 스킨이라 되어있지만 저의 오디세이 스킨에서도 잘 작동했습니다. 역시 선지자들은 있는 법이구나.... 크흑 저는 여기에 더해 몇가지 수정을.. 2021. 11. 24.
[Unity NavMesh] 목적지 설정 + α 이 글은 네비메쉬의 목적지를 지정하는 코드와.. 직전까지 썼었던 '움직이는 길을 네비메쉬로 베이크하기' 에서 "결국 막다른길에서 어떻게 움직임을 멈추는가?" 에 대한 이야기입니다. 제목 뭐라고 지을지 한참 고민했는데 대충 저런 내용이에요. 1. 네비게이션 메쉬 에이전트 목적지 설정 1 GetComponent().SetDestination(Vector3targetpos); cs SetDestination을 사용해서 목적지 위치를 Vector3 좌표로 설정해줄 수 있습니다. 2. 마우스 클릭 좌표로 이동하기 정확히 말하자면 이건 레테에서 쓰던 코드라, 마우스 클릭한 곳에 있는 큐브로 이동하는 코드입니다. 자세한 코드는 다음에 다른 구현을 전부 설명하면 하고.. 지금은 딱 이 요소만. (심지어 더블터치를 써야.. 2021. 11. 23.
[Unity NavMesh] 확장: 움직이는 길을 네비게이션 메쉬 영역으로 설정하기 (2 - 이동 제한) 바로 전 글이었던 "움직이는 길을 네비게이션 메쉬 영역으로 설정하기 (1)"에서 이어지는것입니다. 거기서 언급했던 문제들이 있는데요... 2번에선 예정대로 그걸 써볼까 하고 [Unity NavMesh] 움직이는 길을 네비게이션 메쉬 영역으로 설정하기 (1 - 기본 베이크) 움직이는 메쉬를 네비메쉬 (네브메쉬? 내비메쉬?) 영역으로 설정한다? 이걸 보신 분들은 대충 아 실시간 Bake 인 건가? 하실 수 있습니다. 하지만 유니티에 실시간 베이크따위는 존재하지 않습니 drybone-developer.tistory.com 1번 글에서 적은 문제는 이것들입니다. 근데 글이 너무 길어져서 1번 문제만 해결함 (미안해요!) 2번문제는 다음 글에... 그리고 글 쓸 때 컬러스크립터 폭 괜찮아보여서 냅뒀는데 완성하니까.. 2021. 11. 20.
[Unity NavMesh] 확장: 움직이는 길을 네비게이션 메쉬 영역으로 설정하기 (1 - 기본 베이크) 움직이는 메쉬를 네비메쉬 (네브메쉬? 내비메쉬?) 영역으로 설정한다? 이걸 보신 분들은 대충 아 실시간 Bake 인 건가? 하실 수 있습니다. 하지만 유니티에 실시간 베이크따위는 존재하지 않습니다. (있었으면 레테가 좀 더 편했을텐데요) 그래서 실시간 베이크도 할 수 없고 그렇다고 뭔가 다른 방법의 툴을 만들기엔 시간이 너무 부족하고 에셋을 사기엔 돈이 너무 없었던 제가 선택한 방법을 적어보려고 합니다. 기록용이라.. 별 .. 정보값은 없을 수도 있어요 그런데 이래저래 부가적인 내용은 많아서 꽤 긴 시리즈물이 될듯 (?) 계기 여러분이 마주한 문제가 이 문제가 맞는지 확인하셔야 하니 문제상황을 적습니다... Lethe-레테의 가장 기본적인 로직을 설정하려고 할 때의 일인데 레테가 '걸어다닐 수 있는 큐브.. 2021. 11. 17.