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작업·프로젝트/번역

[번역] 「테일즈 오브」 시리즈의 변천사를 전투 시스템을 통해 되돌아보자

by 김시루시루르 2021. 11. 2.

내가 지금까지 한 번역 중 투자한 시간 대비 가장 장문이었던 것 같다

심지어 번역 끝까지 다 해서 정리 중이었는데 갑자기 티스토리가 3분의 1 날려먹음 (그래서 다시 함 쒸익)

와중에 이거 문의넣었는데 답 아직 못받음 ... 한 2주일 됐나

 

이런 시스템적 접근 저는 굉장히 좋아합니다.

「테일즈 오브 어라이즈」 발매 전,  「판타지아」부터 「베르세리아」까지의 전투 시스템을 모두 모아 소개! 시리즈의 변천사를 배틀을 통해 되돌아보자

 

「テイルズ オブ アライズ」発売前に,「ファンタジア」から「ベルセリア」までの戦闘システ

1995年にナムコ(現:バンダイナムコエンターテインメント)からシリーズ第1作「テイルズ オブ ファンタジア」が発売されてからこれまで多くの作品がリリースされてきた「テイルズ オブ」シリーズ。

www.4gamer.net

「술(術)」이 단독으로 쓰이는 부분에선 전부 술법으로 번역했습니다. 그냥 술! 이러면.. 이상하잖아요.

「기(技)」는 뭐라고 구별을 둘까 고민했는데 결국 기술이 되었습니다. 술기와는 다르다 술기와는!

제가 모든 시리즈를 전부 플레이한 게 아니라 얼렁뚱땅 번역한 고유명사가 있을 수도 있습니다. 댓글이나 트위터로 살짝 알려주세요 (코슥)

 

이미지에 전부 주석이 달려있어서 이미지를 전부 가져오긴 했습니다.

그래도 원문의 조회수를 늘려줍시다. 영차영차


 

 1995년에 남코(현 반다이남코 엔터테인먼트)가 시리즈 첫 번째 작품인 「테일즈 오브 판타지아」를 발매한 뒤부터 지금까지, 많은 작품을 발매해온 「테일즈 오브」 시리즈.

 2021년 9월 9일에는 약 6년 만에 팬들이 기다리고 있는 콘솔 신작 타이틀 「테일즈 오브 어라이즈」 (PS5/Xbox Series X/PS4/Xbox One/PC)가 발매되는 등, 2020년부터 현재에 걸쳐, 공식에서는 「테일즈 오브」 시리즈 25주년을 기념해 다양한 이벤트가 진행되고 있다.

 시리즈의 큰 특징으로서 「LMBS (리니어 모션 배틀 시스템)」라고 불리는, 액션이 뛰어난 전투 시스템을 매력 중 하나로 꼽을 수 있을 것이다. 「테일즈 오브 판타지아」부터 「테일즈 오브 베르세리아」까지 맥을 이어오고 있는 이 시스템은 시대에 맞춰 다양한 요소를 집어넣으며 진화·계승되어왔다.

 

 그래서 이번엔 테일즈 오브 시리즈의 구 마더십 타이틀()부터 17개 작품의 전투 시스템을 되돌아보며, 시리즈의 변천사를 따라가 보려고 한다.

 또한 기사 집필에 있어, 기본적으로는 오리지널판을 플레이했지만 「테일즈 오브 심포니아」는 PS2판, 「테일즈 오브 베르세리아」는 PS3판, 「테일즈 오브 그레이세스」는 PS3으로 발매한 「테일즈 오브 그레이세스 F」를 다룬다.

 

2020년까지 사용된 시리즈 작품의 분류. 그때까지는 흔히 말하는 넘버링에 필적하는 「마더십」과 그 이외의 「에스코트」로 나누었지만, 현재는 "게임의 체험의 분류"를 베이스로 한 새로운 구분(오리지널/크로스오버)으로 변경되었다 (관련 링크)

 

테일즈 채널+

 

テイルズチャンネル+

「テイルズチャンネル+」は『テイルズ オブ』シリーズの公式ポータルサイトです。

tales-ch.jp

테일즈 오브 어라이즈 공식 사이트

 

Tales of ARISE テイルズ オブ アライズ | バンダイナムコエンターテインメント公式サイト

テイルズ オブ アライズ 公式サイト 新たな時代を生きる、すべての人に贈るRPG 2021年 9月9日発売 『テイルズ オブ』シリーズ最新作の公式サイトです。

toarise.tales-ch.jp

 

소개 타이틀 목차
(* 클릭하면 바로 이동, 각 글에서 제목을 클릭하면 목차로 돌아옵니다.)


판타지아
데스티니
이터니아
데스티니 2
심포니아
리버스
레젠디아
디 어비스
데스티니 (리메이크판)
이노센스
베스페리아
하츠
그레이세스
엑실리아
엑실리아 2
제스티리아
베르세리아
맺음말

 


 

테일즈 오브 판타지아 (1995년)

 시리즈를 상징하는 전투 시스템 「LMBS (리니어 모션 배틀 시스템)」은 초대작인 「판타지아」부터 이미 등장하고 있다.

LMBS는 커맨드식 배틀과는 달리, 액션 게임처럼 플레이어 스스로가 캐릭터를 움직여서 싸우는 것이 특징이다.

 

 십자 키의 좌우로 이동, [A] 버튼으로 일반 공격, [B] 버튼으로 특기의 발동 같은 조작을 리얼타임으로 하기 위해, 다른 RPG와 차별되는, 뛰어난 액션을 가진 배틀로 되어있다.

 

 뒤에 발매되는 작품과 비교하면 시스템은 몹시 단순하고, 한 번에 연속해서 쓸 수 있는 일반 공격은 1회뿐이다. 게다가, 그 뒤에 특기·오의를 캔슬해서 사용할 수도 없다.

 특기·오의에는 사용 가능한 거리가 각각 설정되어 있어, 적과 가까운 거리에서 쓸 수 있는 것이 S(숏)레인지, 적과 먼 거리에서 쓸 수 있는 것이 L(롱)레인지로 나뉜다.

 전투에서는, S레인지와 L레인지의 베기 특기[B], S레인지와 L레인지의 찌르기 특기[B + ↑]의 총 4가지를 설정해서 싸우고, 적과의 거리에 따라 반복해서 특기·오의가 자동적으로 전환되는 구조로 되어있다. 이 「레인지」에 관련되는 시스템은 차기작 「데스티니」에서 변경되었다.

그림(왼쪽)처럼 설정하면, L레인지 때는 마신검, S레인지 때는 비연연각(飛燕連脚)이 발동된다.

 특기나 술법은 레벨업에 따라 배울 수 있는 것 외에, 누군가에게 가르침을 받거나, 책을 손에 넣거나 해서 배울 수 있는 것도 있다. 특히 아체는 레벨업으로 술법을 배우지 않기 때문에, 가는 마을이나 던전 내부 곳곳을 구석구석 조사해서 술법을 손에 넣을 필요가 있었다. 소환술사 크라스도 똑같이, 이벤트를 통해 정령과 계약하는 것으로 쓸 수 있는 소환술이 늘어나는 식이었다.

이때엔 중급 이상의 술법을 발동하면 전투가 멈추고 연출이 시작되며, 공격이 반드시 적중하는 구조였다. 적과 아군을 불문하고 종류가 다양하기도 하고, 상대가 발동하는 화력 높은 상급 술법은 맞으면 한 방에 파티가 전멸할 수밖에 없는 실로 두려운 존재였다.

 첫 번째 작품이란 점도 있어, 지금 되돌아보면 완성도가 낮다고 느끼는 점도 군데군데 있지만, 자신의 캐릭터를 움직여서 싸우는 액션 게임인 동시에 조작성이나 캐릭터의 보이스 채용 등, 시리즈의 방향성은 확실히 내보이고 있어, 「테일즈 오브」 시리즈의 원점으로서 빛나는 작품인 것은 틀림없다.

참고로 「판타지아」의 파티 멤버는 전방 1인, 후방 4인이라 밸런스가 나쁘기로 유명하다. PlayStation으로 발매된 리메이크판에선 전방 캐릭터인 스즈가 추가되지만, 슈퍼패미콤 판에선 크레스 한 명만이 전방에 서서 싸워야 한다.


테일즈 오브 데스티니 (1997년)

 하드웨어가 PlayStation으로 이동한 「데스티니」에서는 오프닝 애니메이션이 처음으로 만들어지고, 캐릭터들의 회화극 「스킷」의 원형이 된 「액티브 파티 윈도」가 등장하는 등, 연출이 강화되었다. 전투 면에서는 「E-LMBS (엔한스 리니어 모션 배틀 시스템)」이 채용되어, 그래픽이나 공격의 연출이 화려해지거나, 그 외에도 이런저런 점이 플레이하기 쉽게 개선되었다.

 특기에 관해선, 「판타지아」에 있던 「레인지」의 개념이 폐지되고, 어느 기술도 거리에 관계없이 반복해서 쓸 수 있도록 변경되었다. 또한, 공격이 일반 공격→특기→오의로 공격이 이어지도록 되어, 전투의 쾌감이 크게 향상되었다.

특기 버튼과 방향키의 조합에 따라 최대 4개의 특기나 오의를 설정할 수 있다. 「데스티니」에서 도입된 이 단축키는 이후의 시리즈의 기본이 되었다.

 「데스티니」의 특징인 시스템으로 「소디언」의 존재를 꼽을 수 있다. 소디언은 소디언 마스터라고 불리는 5인의 캐릭터가 다루는 자아를 가진 무기로서, 캐릭터와 똑같이 경험치를 얻으며 성장해간다.

 

 레벨업을 하면 스테이터스가 상승하기 때문에, 소디언 마스터는 기본적으로 소디언을 장비하게 된다. 하지만 그 외의 무기도 장비할 수 있고, 소디언 마스터들 사이에선 소디언을 교환해서 싸우는 것도 가능하다.

 

 소디언 마스터가 쓰는 술법은 장비하고있는 소디언에 의존한다. 그렇기에 스탄이 가진 화속성 소디언 「딤로스」와 루티가 가진 수속성의 소디언 「아트와이트」를 바꿔서 장비하게 되면, 수속성의 술법이나 회복술로 서포트에 활약하는 스탄이나, 화속성의 술법으로 공격하는 루티의 모습을 보는 것도 가능하다.

소디언의 교환 장착이 가능하기 때문에, 본 작의 수록 보이스는 막대하다. 한 개의 술법이라도 캐릭터 보이스는 다섯 종류 들을 수 있는 셈이다.

 매뉴얼 조작을 가능하게 하는 「테크니컬 링」이나 「채널 링」에 의한 2인 동시 플레이 실장도 화제였다.

 

 디폴트는 세미 오토 조작이라고 불리는, 공격할 때에 적과의 거리를 자동적으로 조정해주는 모드로 설정되어있지만, 테크니컬 링을 장비하면 모든 조작을 수동으로 행하는 매뉴얼 조작을 선택할 수 있게 되어, 보다 자유도 높은 플레이를 즐길 수 있었다.

 채널 링은 캐릭터에게 장비하면 2P의 컨트롤러로 그 캐릭터를 조작할 수 있게 된다. 이걸로 2인 동시 플레이를 즐길 수 있게 되었다. 당시에는 1P가 조작할 수 있는 건 주인공인 스탄으로 고정이었기 때문에, 그 이외의 파티 멤버를 사용하는 수단이기도 했다.

매뉴얼 조작이나 다인 동시 플레이는 지금에 와선 있는 것이 당연한 요소지만, 시리즈에서 처음 등장한 것은 「데스티니」에서였다.


테일즈 오브 이터니아 (2000년)

 시리즈 세 번째 작품인 「이터니아」의 「A-LMBS (어그레시브 리니어 모션 배틀 시스템)」은 「판타지아」, 「데스티니」와 함께 진화를 해온 전투 시스템답게 보다 세련되며 뛰어난 액션이 되었다.

 캐릭터의 그래픽이 2등신에서 3등신으로 업그레이드되고, 전투 연출이 화려해지며, 일반 공격을 3회까지 연속해서 쓸 수 있게 되거나, 술법을 발동할 때에 전투가 정지하지 않게 되었다(일부 제외). 이를 통해 과거의 두 작품과 비교해서 보다 공격적이고 빠른 템포의 전투를 실현했다.

「판타지아」나 「데스티니」에선 반드시 적중했던 적의 중급 이상 술법도, 전투가 멈추지 않게 되면서 회피로 피할 수 있게 되었다.

 지금엔 시리즈를 상징하는 「비오의」가 처음 등장한 것도 「이터니아」다. 본 작의 비오의는 발동 조건이 꽤 세세하게 설정되어 있어, 그중엔 평범하게 플레이하는 것만으론 눈치채지도 못하는 것도 있었다. 말 그대로, 숨겨진 오의이기 때문인데, 이후의 시리즈에선 정식 시스템으로 편입되어 캐릭터 고유의 필살기로서 정착해간다.

비오의에선 시리즈 최초로 컷인이 쓰였고, 이펙트도 호화롭다.
특정 기술과 술법을 조합해서 발동하는 「합체기」도 등장했다.

 독자 시스템으로서 「크레멜 케이지」도 등장했다. 「이터니아」에선 술법을 레벨업으로 배우는 게 아니라, 두 개의 크레멜 케이지에 넣은 10마리의 대정령의 조합에 따라 다양한 술법을 배운다. 한 번 습득한 술법이어도, 대정령을 다른 케이지에 넣어서 조합이 바뀌게 되면 쓸 수 없게 되므로, 플레이어는 「두 개의 케이지에 대정령을 어떻게 나누어 넣을 것인가」로 고민하게 된다.

대정령을 어떻게 나누느냐에 따라 쓸 수 있는 술법이 변하는 것이 특징 중 하나. 예를 들면, 강력한 공격 주문 「슈팅스타」를 쓰고 싶다면, 원소와 시간의 대정령은 각각 다른 케이지에 넣어야만 한다.

 이 외에도 세세한 점으로서, 매뉴얼 조작이 테크니컬 링 없이 될 수 있게 되거나, 2인 이상의 동시 플레이가 기본 기능으로서 탑재되거나, 전투 중에 장비를 바꿔 낄 수 있도록 되거나 하는 등 플레이가 쉬워졌다.

 

 「판타지아」, 「데스티니」, 「이터니아」와 함께 진화해온 전투 시스템은 여기서 하나의 도달점을 맞이했다는 인상이다. 이후의 시리즈는 본 작의 시스템을 베이스로 분기를 나누어 진화하고 있으며, 「이터니아」는 시리즈의 기초를 완성한 작품이라고 말해도 과언은 아닐 것이다.

 

관련 기사:

시리즈의 기반을 완성시킨 수작 「테일즈 오브 이터니아」. 한참 빠져있었던 「이터니아 좋아맨」이 그 매력을 말하다

 

シリ〖ズの答撩を窗喇させた锋侯≈テイルズ オブ エタ〖ニア∽。碰箕やり哈んだ≈エタ〖ニア

 ナムコから2000钳に券卿された≈テイルズ オブ エタ〖ニア∽は·シリ〖ズ5件钳を淡前したアニバ〖サリ〖タイトルとして券卿された侯墒だ。稿のシリ〖ズに络きな逼读を涂えた侯墒として

www.4gamer.net


테일즈 오브 데스티니 2 (2002년)

 「이터니아」에서 일단 완성된 모습을 보였던 전투 시스템은 「데스티니 2」에서 「TT-LMBS (트러스트&택티컬 리니어 모션 배틀 시스템)」으로서 독자적인 진화를 했다.

 

 최대의 특징은 공격이나 특수한 액션을 행할 때에 「SP (스피릿 포인트)」라고 불리는 행동 자원을 소비한다는 점이다. SP가 적어지면 명중과 회피 능력이 저하되며, 제로에 가까운 상태에서 공격을 반복해서 쓰면, 적이 공격을 튕겨내어 캐릭터는 큰 빈틈을 보이게 된다. SP의 최대치는 100으로 고정되며, 레벨을 올려도 성장하지 않는다. 이건 술기를 쓸 때에 필요한 「TP (테크니컬 포인트)」와 같다. SP와 TP는 적에게도 설정되어있으며, 이 두 가지의 관리가 본 작에서는 굉장히 중요한 요소다.

HP의 아래에 있는 파란 게이지가 SP고, 아래의 빨간 게이지가 TP. 캐릭터의 SP와 TP 수치는 100으로 고정.
레벨 10 시점에서 「창파인」의 소비 TP는 4.87(왼쪽)이며, 레벨 42 시점에서의 소비 TP는 4.18(오른쪽)이다. 이런 식으로 본 작에서는 캐릭터가 성장하면 SP/TP의 소비가 경감되고 회복력이 성장한다.

 또 "밀어붙이는 싸움" 같은 게임성도 눈에 띄는 포인트로, 전투 개시 시에 플레이어가 왼쪽, 적이 오른쪽으로, 서는 위치가 명확하게 정해져 있다 (시리즈의 다른 작품은 이만큼 명확하게 정해져 있지는 않다). 적의 뒤를 잡아 양쪽으로부터 공격을 할 수도 있지만, 본 작에서는 "적의 뒤에 서면 SP와 TP의 최대치가 절반이 된다"는 커다란 디메리트가 발생한다. 그래서 포위 공격은 그다지 유효하지 않고, 기본적으로는 전방 캐릭터가 전선을 밀어붙이는, 디메리트 없이 움직일 수 있는 공간을 확보하는 것이 승부의 열쇠가 된다.

그림처럼 적의 배후에 서게 되면, SP/TP의 최대치가 절반이 된다는 커다란 디메리트가 발생한다. 생각 없이 돌아 들어가면 안 된다.

 이 TT-LMBS를 필두로 「데스티니 2」는 독자적 시스템으로서 눈에 띄게 되었지만, 본 작에서 처음 등장한 뒤, 시리즈의 정규 요소가 된 것도 존재한다. 대표적인 것은 "캐릭터끼리의 대화"「스피릿 블래스터」가 도입되었다는 점이다. 특정 적과 전투 중에 보이스가 붙은 회화가 발생하거나, 캐릭터가 플레이어에게 조언을, 보이스가 붙은 채 전투 중에 말해 주는 것이다. 결과 화면에서도 만담 같은 대화가 발생하고, 전투가 보다 북적거리게 되었다.

전투의 평가가 포인트로서 산출되는 「그레이드 포인트」도 본 작부터 등장한 시스템이다. 포인트는 게임 클리어 후에 사용하는 것으로, 2회차 이후에 아이템이나 술기를 계승하거나, 새로운 기능을 개방할 수 있다. 이걸로 인해 다회차 플레이가 보다 쾌적해졌다.

 스피릿 블래스터는 적에게 대미지를 주거나, 적으로부터 공격을 받거나 하면 일정 시간 동안 캐릭터가 반짝반짝 빛나며, 파워업 상태가 되는 것이다. 스피릿 블래스터 중엔 SP가 늘 100%인 상태가 되며, 조건을 달성하면, 오의로부터 파생해서 비오의를 반복해서 쓸 수 있는 찬스도 있다.

이후의 시리즈에서는 「오버 리미트」라는 이름이 되어, "파워업 상태에서 비오의를 쓴다"는 일련의 흐름이 약속으로서 정착되었다.

엄밀히 말하자면 비오의의 발동조건은 오의 후에 SP가 거의 가득 있는 것. 오의 후에 동료로부터 SP를 나누어 받는 술법의 추가 효과 「SP 나누어주기」를 써서, 스피릿 블래스터 발동 상태가 아니어도 비오의를 반복해서 쓰는 테크닉도 있다.

 본 작의 전투 시스템은 시리즈 중에서도 꽤 특수해서, 처음엔 조금 고생하지만 이해를 하면 할수록 재미있어진다. 특기나 오의를 사용한 뒤에 술법을 영창하고, 그 영창 모션을 캔슬해서 빈틈을 줄이는 통칭 「영창 캔슬」 등, 플레이어가 독자적으로 짜낸 테크닉도 많아, 취할 수 있는 공격의 선택지나 전략의 폭은 「이터니아」에 비해 크게 넓어졌다.


테일즈 오브 심포니아 (2003년)

본 기사에서 촬영에 사용한 것은 PlayStation2판. 오리지널인 닌텐도 게임큐브판에선 로고가 녹색이었다.

 2003년에 닌텐도 게임큐브, 2004년에 PlayStation2로 발매된 「심포니아」에선, 캐릭터가 폴리곤으로 그려지며, 시리즈 첫 3D 전투가 도입되었다.

 

 단지, 본 작에서는 배틀 필드를 자유롭게 움직이며 돌아다니는 것은 불가능하고, 아군과 적과의 거리를 잇는 보이지 않는 직선상을 이동하며 싸운다. 전투 시스템의 명칭이 「ML-LMBS (멀티라인 리니어 모션 배틀 시스템)」이라는 이름인 것도, 아군과 적이 선으로 이어져있는 것에서 유래한 것이다.

아군은 타깃으로 설정한 적과의 사이에 있는 보이지 않는 직선을 따라 이동한다.
캐릭터 그래픽이 3D가 되며 코스튬을 변화시키는 의상이 붙은 칭호가 최초로 등장.

 2D에서 3D가 된 전투이지만, 기본적인 부분은 「이터니아」를 브러시 업한 것이다.

이 작품의 독자적인 요소로서는, 동료와 연대해서 공격하는 「유니즌 어택」이 있어, 게이지를 쌓아 발동하는 것으로 미리 설정해둔 술기를 최대 4회까지 연속으로 발동할 수 있다. 공격계의 술기라면 무엇이든 설정할 수 있고, 발동하는 술기의 조합에 따라 유니즌 어택 종료 후에 추가로 「복합 특기」가 발동하기도 한다.

「호아파참」과 「라이트닝」을 유니즌 어택으로 발동하면, 복합 특기 「용조뇌참」이 발동

 캐릭터의 커스터마이즈 요소로서는 「EX잼」을 써서 스킬을 부여할 수 있는 「EX스킬」이 등장했다. EX스킬에는 패러미터를 상승시키는 것 외에, 일반 공격의 회수를 늘리는 「콤보 플러스」나 특기→특기로 공격을 변칙적으로 이을 수 있게 되는 「캔슬러」등, 공격의 다양성을 늘려주는 것도 있다.

 게다가, 각 스킬에는 T(테크니컬)-TYPE, S(스트라이크)-TYPE이라는 두 종류의 특성이 설정되어 있어, 장비하고 있는 스킬의 종류에 따라 캐릭터가 배우는 술기가 변화해간다.

「마신검」의 파생기는 T-TYPE이라면 「마신검 쌍아」 → 「마신연아참」으로 변화하고, S-TYPE이라면 「강마신검」 → 「마황인」으로 변화한다.

 독자적인 노선을 밟은 「데스티니 2」와는 달리, 「심포니아」는 「이터니아」로부터 군더더기 없는 정통 진화를 했다는 인상을 준다 (2D에서 3D로 변했다는 큰 변화는 있었지만).

 이것은 당시의 개발팀이 2D 그래픽을 베이스로 한 팀과 3D 그래픽을 채용한 타이틀을 다루는 2개의 라인으로 나뉘어있던 것 때문인데, 이 덕에 이후의 전투 시스템은 「디 어비스」, 「베스페리아」와 같은 3D 액션 시스템에서 차차 진화하는 노선과, 「리버스」나 리메이크판 「데스티니」와 같이 독자적인 노선의 전투 시스템을 채용한 타이틀로 나뉘어 간다. (관련 링크)


테일즈 오브 리버스 (2004년)

 「3L-LMBS (3라인 리니어 모션 배틀 시스템)」이라 불리는 시스템을 채용한 「리버스」는, 「데스티니2」와 함께 시리즈 중에서 특히 독자적 요소가 풍부한 배틀을 즐길 수 있다.

 

 「리버스」의 배틀 필드는 3단계로 나뉜 깊이를 갖고 있으며, 이 라인을 자유롭게 이동하며 싸운다. 이에 의해 배후를 잡아내 상대의 영역에 깊이 파고드는 것이 쉬워져서, 캐릭터의 위치 잡기가 지금까지보다 중요해졌다.

 거기에 본 작에선, 술기를 쓸 때에 필요했던 「TP (테크니컬 포인트)」가 시리즈에서 처음으로 폐지되고, 대신 「FG (폴스 게이지」가 등장했다. 술기 자체는 FG가 쌓여있지 않은 상태에서도 쓸 수 있지만, 최대의 상태에서 술기를 쓰면 위력이 높아지며, HP가 회복되는 특혜까지 받을 수 있다. 본 작에선, 퍼스트 에이드나 힐 등의 즉시 아군 HP를 회복하는 술법이 없고, 회복 아이템을 사용하거나 FG를 활용할 필요가 있었다. 아이템은 각종 최대 15개까지밖에 지닐 수 없기에, 본 작에선 술기 그 자체도 귀중한 회복 수단이었다.

캐릭터의 옆에 배치되어있는 상하좌우 4개의 마름모 모양이 FG. 플레이어가 미리 세트한 4개의 술기에 대응한다.
FG는 캐릭터의 성장 요소에도 이어져있어, 상하좌우의 술기에 「폴스 큐브」를 세트하고, FG가 최대인 상태에서 공격을 맞히면 그에 맞는 패러미터를 성장시킨다.

 「RG (러시 게이지)」의 존재도 「리버스」의 전투를 뒷받침하는 요소의 하나다. RG는 캐릭터의 감정을 나타내는 게이지로, 높은 상태라면 특기에서 오의가 파생해서 나오기 쉽게 되어있고, 적의 가드를 관통하는 강력한 공격을 쓸 수 있다. 반대로 RG가 낮은 상태라면, 상대로부터 받는 대미지가 줄고, HP의 회복량이 높아진다. 이에 따라, 한 번에 공격을 몰아칠 때는 RG를 높게 유지하고, 수비에 집중할 때는 RG를 낮게 유지하는 등 신중한 게이지 관리가 요구되었다.

본 작의 오의는 RG가 일정 이상일 때 특기로부터 파생할 수 있는 기술로서 등장한다. FG의 색이 빨갛게 되었을 때가 오의 발동의 찬스다.
RG가 낮으면 낮을수록 술기를 썼을 때 회복되는 HP의 양이 늘어난다. RG를 높여서 주는 대미지를 크게 취할지, RG를 낮게 해서 회복을 중시할지. 상황에 맞는 게이지 관리가 필요하다.

 「리버스」의 전투는 지금까지의 작품과 시스템이 크게 다르기 때문에, 당시 플레이한 플레이어들 중에서도 혼란을 겪은 사람들은 적지 않았을 것이다. 상기한 내용 외에도, 각 캐릭터가 배우는 술기가 8개뿐으로 매우 적었으며, 비오의가 최후의 일격 전용인 기술이 되는 등, 독특한 구조가 많다.

 

 한편으론 시스템을 잘 숙지해서 다루면, 다른 작품에선 맛볼 수 없을 정도의 전략적인 재미를 즐길 수 있던 작품이기도 했다. 수가 적은 술기도 「적의 뒤를 파고드는 기술」, 「복수의 라인을 공격하는 기술」, 「적의 공격을 피하며 공격할 수 있는 기술」 등, 하나하나에 명확한 역할이 있었기에, 사용하기 나름으로 전략이 크게 넓어진다.

화려함은 조금 부족하지만, 상황을 파악해나가면서 자원 관리를 철저히 하고, 체계적으로 즐기면 진정한 재미가 보이는 작품이라고 할 수 있다.


테일즈 오브 레젠디아 (2005년)

 「레젠디아」는 지금까지의 작품과는 달리 팀 멜페스라는, 「철권」이나 「소울칼리버」에 참여했던 경험이 있는 스탭이 참가한 독자적 팀이 개발을 맡았다. 장 형식으로 구성되어 진행되는 스토리나, 메인 시나리오의 클리어 후에 캐릭터들을 파헤쳐가는 캐릭터 퀘스트를 플레이할 수 있는 등, 시리즈 전체에서 보자면 이색작으로 꼽힌다.

 한편, 전투 시스템의 「X-LMBS (크로스오버 리니어 모션 배틀 시스템)」은 제법 심플하게 정리할 수 있다. 캐릭터의 그래픽은 3D로 그려져 있지만, 전투는 평면상의 1라인에서만 진행되며, 기본적인 시스템은 「이터니아」로부터 거의 변하지 않았다. 하지만 새로운 요소도 도입되었는데, 그중에서도 적의 종아리를 걷어차서 순식간에 등 뒤로 파고드는 이동수단 「패싱 스루」와, 적이 하려고 하는 행동을 파악할 수 있는 「코션 시그널」은 이후의 작품에서도 형태를 바꾸어 등장한다.

적이 강력한 공격을 해올 타이밍을 알려주는 「코션 시그널」. 머리 위에 「!」 마크가 표시된다면 요주의.

 시스템적으로는 심플하지만, 배틀 중에 발동할 수 있는 「클라이맥스 모드」는 그 화려함이 눈에 띈다. 클라이맥스 모드는 공격이나 방어를 반복하는 것으로 쌓이는 「클라이맥스 게이지」를 사용해서 발동할 수 있으며, 일정 시간 적의 움직임이 정지하고, 일방적으로 공격을 계속 맞출 수 있는 필살 모드다.

거기에, 파티가 4인 있는 상태에서 클라이맥스 모드 중에 [L1] 버튼을 누르면, 「클라이맥스 콤보」가 발동. 화려한 연출과 함께 적에게 피니쉬 무브를 먹일 수 있다.

일정 시간, 적을 일방적으로 공격할 수 있는 「클라이맥스 모드」. 이때다 싶을 때 도움이 된다.
동료 4인에 의한 연대 공격 「클라이맥스 콤보」. 클라이맥스 모드의 남은 시간이 많은 상태에서 발동하면 주는 대미지가 증가한다.

 참고로 본 작의 주인공 세넬은, 마더십 타이틀 중 처음으로 검술이 아니라 체술을 중심으로 사용해서 싸우는 주인공 캐릭터다. 펀치나 킥 등의 타격은 물론, 던지기 공격도 갖고 있어, 지금까지의 주인공과는 다른 맛을 보여주는 전투를 즐길 수 있었다. 이는 격투 게임에 참여했던 스탭이 참가한 본 작다운 맛이라고 할 수 있을 것이다.

세넬은 처음으로 체술 중심으로 싸우는 주인공. 다운 중인 상대에게 추가로 대미지를 줄 수 있는 던지기 공격도 등장했다.
파티 멤버인 클로에가 이제껏 있던 검사 포지션이 되어있어서, 시리즈를 즐겨왔던 사람일수록 조작 캐릭터를 클로에로 해서 싸웠을지도?


테일즈 오브 디 어비스 (2005년)

 「어비스」에선 3D 전투 시스템 「FR-LMBS (플렉스 레인지 리니어 모션 배틀 시스템)」이 채용되어, 「심포니아」로부터 진화했다고 할 수 있다.

 

 이제까지 조건을 채우면 자동적으로 발동되었던 「오버 리미트」의 타이밍을 플레이어 쪽에서 결정할 수 있게 되거나, 「프리 타깃 시스템」에 의해 술법의 발동 지점을 자유롭게 정할 수 있도록 진화했다. 이에 의해 「하트레스 서클」같은 복수의 대상을 포함해야 하는 범위 계열의 술법을 보다 강력하게 다룰 수 있게 되었다.

「프리 타깃」에 의해 발동 지점 설정이 자유로워진 술법. 기술의 유효 범위도 가시화되어, 보기 쉬워졌다.

 성장 시스템은 장비하는 것으로 각 캐릭터에게 성장 보너스를 부여하거나, 마음먹은 대로 성장시킬 수 있는 「캐퍼시티 코어」와, 전투를 유리하게 이끌어갈 수 있는 다양한 능력을 장비하는 「애디셔널 스킬」이 실장 되었다. 특히 「애디셔널 스킬」은 이름을 바꿔가며 이후의 시리즈에서도 계속 채용되어 등장하는 정규 시스템이 되었다.

다양한 능력이나 액션을 장비할 수 있는 「애디셔널 스킬」. 본 작에선 캐릭터마다 획득할 수 있는 스킬의 독자성은 그다지 볼 수 없다.

 그리고, 본 작에서 가장 주목할 포인트는 「프리 런」이 도입되었다는 점이다. 프리 런은 [L2] 버튼을 누르면서 방향키를 입력하는 것으로 전투 필드를 자유롭게 걸어 다닐 수 있는 시스템. 이것으로 각 캐릭터와 적을 잇는 직선상으로만 이동할 수 있었던 「심포니아」에 비해 이동의 자유도가 크게 올라갔고, 보다 3D 타이틀다운 깊이를 만들어내 전투를 즐길 수 있게 되었다.

 지금은 시리즈 작품에선 당연히 실장 되어있는 프리 런이지만, 「어비스」가 발매된 당시엔 적의 공격 회피 수단으로써 너무 강력했기에, 사용하면 전투가 너무 쉬워져 버린다는 측면도 있었다.

그래서 프리 런을 그대로 실장 하면 밸런스가 무너질 수밖에 없는 작품에선, 프리 런을 사용하면 사용에 제한시간이 설정되거나 하는 조정이 기획되어있기도 하다(일단 어비스에서도 프리 런 중에 공격은 할 수 없고, 상대로부터의 공격을 받으면 반드시 크리티컬 히트가 된다는 제약과 디메리트가 있었다.)


리메이크판 테일즈 오브 데스티니 (2006년)

 「테일즈 오브」 시리즈에서는 리메이크 작품에도 새로운 시스템이 도입되어 진화해왔다. 그 가장 큰 예가 2006년에 발매된 「테일즈 오브 데스티니」의 리메이크판이다.

 

 본 작의 「AR-LMBS (에어리얼 리니어 모션 배틀 시스템)」에선 공중에서도 발동할 수 있는 술기가 대폭 증가되고, 지상·공중을 불문하고 상대에게 한순간에 가까이 갈 수 있는 「에이밍 스텝」의 실장 등, 공중전을 의식한 변혁이 이뤄졌다.

 또한, 본 작에서는 한 번 약점을 공격한 후의 공격은 콤보가 이어지는 한 모두 약점 속성 공격이 되기 때문에, 어떻게 적의 약점 속성을 노릴지가 전투의 열쇠가 된다. 전투 난이도를 NORMAL → HARD → EVIL → CHAOS로 높이면 높일수록, 약점 공격의 대미지 배율이 올라가기 때문에, 고난이도에서는 약점의 중요성이 한 층 더 올라간다.

각 캐릭터에겐 각각의 공격 속성이 설정되어있다. 약점을 공격하는 것이 무척 중요한 본 작에서는, 이들을 경우에 맞게 잘 쓰는 것이 중요한 포인트가 된다.
오리지널 판에선 버그 기술을 이용하지 않으면 가입하지 않았던 리리스가 리메이크판에선 정식으로 가입. 다채로운 속성의 공격기를 갖기 때문에, 속성 상성을 중시하는 본 작의 시스템과 상성이 매우 좋다. (하단은 오리지널판의 리리스)

 그리고, 리메이크판 「데스티니」에서 가장 주목할 것은, 행동 자원이 모두 「CC (체인 키퍼)」라고 불리는 포인트로 통일되어 관리된다는 점이다. 본 작에서는 일반 공격이나 술기의 사용, 스텝 등의 전투 중 행동은 모두 CC를 소비한다. CC가 있는 한 연속해서 공격을 쓸 수 있게 되고, 이제까지의 작품에 존재했던 일반 공격 → 특기 → 오의였던 공격 파생 룰도 폐지되었기 때문에, 콤보 루트를 보다 자유롭게 짤 수 있게 되었다.

CC에는 최소치와 최대치가 있어, 장비하고 있는 무기에 의해 결정된다. 소디언 마스터는 무기가 고정되어있기 때문에, 독자적인 성장 시스템에 의해 CC 등의 패러미터를 강화해간다.

 TP제에서의 탈피는 「리버스」에서도 이뤄졌지만, 그 대신이 되는 시스템은 간단이라곤 할 수 없고, 난해함이 남아있었다. 본 작에서 등장한 CC는 초보에게도 쉽고, 상급자는 보다 화려한 콤보를 만들어낼 수 있는 우수한 시스템으로, 이 뒤의 시리즈의 전투에도 큰 영향을 끼쳤다. 본 작은 시리즈의 새로운 방향성을 개척한 타이틀이라고 단언할 수 있을 것이다.

여담이지만, 리메이크판 「데스티니」에서 개인적으로 인상에 남아있던 것이 「필드에서 방향키를 계속 누른 채로 방치하면 바르바토스와 엔카운트한다」는 "구조". 이건 오토 레벨링 대책으로서 도입된 것인데, 당시엔 임팩트가 엄청나서 전멸의 보고가 속출했다.


테일즈 오브 이노센스 (2007년)

 닌텐도 DS용 소프트로서 발매된 「이노센스」에서는 「DS-LMBS (디멘션 스트라이드 리니어 모션 배틀 시스템)」이라고 불리는 3D 전투가 채용됐다.

 

 「어비스」의 전투 시스템이 베이스가 되어, 프리 라인은 본 작에서도 쓰인다. 그러나 이노센스는 거기에 공중전을 중시한 리메이크판 「데스티니」의 시스템을 융합시킨 것이 특징이다.

전투에 참가할 수 있는 파티 멤버는 3인. 휴대 게임기라는 점도 있어서인지, 이제까지의 작품보다 한 명 적다.

 그 외에도, 「레젠디아」에서 채용된 등 뒤를 순식간에 파고드는 「패싱 스루」, 일정 시간 적을 일방적으로 공격할 수 있었던 「심포니아」의 유니즌 어택과 「레젠디아」의 클라이맥스 콤보를 발전시킨 것 같은 시스템 「인피니티 잼」등, 이제까지의 시리즈로부터 다양한 시스템을 욕심 많게도 가득 담고 있다.

일정 시간 적을 일방적으로 공격할 수 있는 인피니티 잼. 본 작에서는 버튼 한 개로 전투 중에 조작 멤버를 리얼타임으로 교체할 수 있기 때문에, 공격을 잘 이어가면 큰 대미지를 줄 수 있다.

 또한, 「스타일 시스템」에 의해 캐릭터의 개성을 플레이어 취향으로 만들어갈 수 있다. 스타일에는 물리 공격을 성장시키는 「어드밴스트」, 술법 공격을 성장시키는 「위즈덤」, 방어력을 강화하는 「가디언」, 이동속도나 아군을 서포트하는 어빌리티를 배울 수 있는 「테크니컬」 등 6종류가 존재하고, 플레이어가 자유롭게 각 캐릭터의 스타일을 선택해서, 스타일의 레벨을 올리면 패러미터가 성장하거나 고유한 스킬을 획득한다.

이노센스의 캐릭터는 전원이 술기 양방을 쓸 수 있기에, 패러미터의 차이도 그다지 없다. 캐릭터에게 어느 스타일을 설정해서, 어떤 역할을 줄지는 플레이어 마음대로.

 과거의 작품에서 채용된 시스템을 많이 갖고 있는 「이노센스」이지만, 각각의 요소가 서로 잘 융합되어 있다. 특히 메인이 되는 공중전에 대해서는, 적을 올려치고, 아군과 연대해서 차례대로 콤보를 쓰는 것으로, 이제껏 있던 3D 전투를 뛰어넘는 쾌감을 맛볼 수 있다.

 

 본 작의 개발은 「테일즈 오브 더 월드 나리키리 던전 2」, 「테일즈 오브 더 월드 레디언트 미솔로지」등의 시리즈 크로스오버 타이틀을 많이 담당해온 알파 시스템이 담당했는데, 각 시스템을 망가뜨리지 않고 융합하는 것은 크로스 오버 타이틀을 많이 맡아온 개발사의 노하우일지도 모른다.

본 작에서는 아군 AI가 우수하여 작전 커맨드를 쓰면 제법 섬세한 행동을 지시할 수 있다. 플레이어가 공중 콤보를 쓰고 있다면, 그게 이어지도록 추가 공격을 해주기도 하므로, 콤보 수도 늘리기 쉬워서 좋다.


테일즈 오브 베스페리아 (2008년)

베스페리아는 Xbox 360으로 발매된 최초의 테일즈 오브 시리즈. 2009년에 PS3, 2019년에는 PC/PS4/Xbox One/Switch로 리마스터판 발매가 되기도 했다.

 「EFR-LMBS (에볼브드 플렉스 리니어 모션 배틀 시스템)」이라고 명명된 본 작의 전투 시스템은, 「어비스」의 FR-LMBS를 개량한 것이다.

 

 「베스페리아」에서는, 조건을 달성하면 적을 일격에 쓰러뜨릴 수 있는 「페이탈 스트라이크」가 등장했다. 베스페리아의 술기는, 속성과는 달리 「적」, 「청」, 「녹」이라는 3개의 술식으로 분류되어, 적에겐 각각의 술식에 대한 내구치가 설정되어 있다. 페이탈 스트라이크는, 그 내구치를 제로로 한 뒤 커맨드를 입력하는 것으로 발동 가능한 기술로, 보스나 특정 적 이외의 적들을 일격으로 쓰러뜨릴 수 있다. 방어력이 높아서 성가신 적도, 페이탈 스트라이크를 잘 활용하면 템포 좋게 게임을 진행해나갈 수 있는 것이다.

졸병들을 일격에 해치울 수 있는 「페이탈 스트라이크」. 술식의 모양이 표시되었을 때가 발동의 찬스다.

 시리즈 정규 시스템인 파워 업 상태 「오버 리미트」에는 레벨 1~4의 단계(PS3 판에서는 레벨 8까지)가 설정되었다. 발동 중에는 「일반 공격이나 술기를 무한 콤보로 쓸 수 있다」, 「술법의 영창 시간이 0이 된다」, 「TP의 소비량이 0이 된다」라는 메리트가 있어, 레벨이 오르면 오를수록 강화된다.

 게다가, 오버 리미트 상태에선 술기를 쓴 뒤 「버스트 아츠」라고 불리는 특수기로 파생할 수 있어, 보다 많은 대미지를 줄 수 있다.

오버 리미트 레벨에 따라 캐릭터가 두르는 오라의 색이 변한다. 스킬 「스페셜」을 장비하고, 레벨 3 이상의 상태가 되면 비오의도 발동 가능하다.
오버 리미트 중에 발동할 수 있는 강력한 공격 버스트 아츠. 특기나 오의를 쓴 뒤에 특정 버튼을 꾹 누르고 있으면 발동할 수 있다.

 새로운 시스템은 물론, 베스페리아는 각 캐릭터의 성능이 무척 좋고, 개성이 확실하다는 점도 주목할만하다. 공중 콤보에 관한 스킬을 점점 많이 배우는 쥬디스, 아이템에 관한 서포트 스킬이 충실한 라피드, 도박성을 띈 강한 술기를 많이 배우는 PS3판의 추가 캐릭터 패티 등, 각 캐릭터로 할 수 있는 행동이 꽤 차이가 나므로, 조작 캐릭터를 여러 번 바꾸어 다양한 재미를 맛볼 수 있었다.

 각 캐릭터의 성능에 대해서는, 과거에 기사로 소개한 적 있으므로, 흥미가 있는 사람은 아래 기사를 참고하길 바란다.

베스페리아의 캐릭터는 육성해갈수록 각각의 고유 스킬을 배워간다. 방어력 계열의 스킬을 배워 최종적으로 불사의 요새가 되는 프렌, 스킬 「스타일 체인지」를 배우면 적과의 거리에 비례해서 공격 성능이 바뀌는 레이븐 등, 어느 캐릭터도 특징적이다.
필자가 특히 마음에 들었던 것은 쥬디스. 공중에 적을 띄워놓은 채로 콤보를 유지하거나 공중에서의 점프 캔슬이 가능해서, 그를 조작해야만 맛 볼 수 있는 재미가 있다.

관련 기사:

유리 이외에도 써보지 않을래? 「테일즈 오브 베스페리아 REMASTER」를 플레이하는 당신에게 추천하는 조작 캐릭터 소개

 

ユ〖リ笆嘲も蝗ってみない々 ≈テイルズ オブ ヴェスペリア REMASTER∽をプレイする诞数へおす

 2019钳1奉11泣·バンダイナムコエンタ〖テインメントから≈テイルズ オブ ヴェスペリア REMASTER∽が券卿される。里飘が胎蜗弄な塑侯だが·胺いやすいという妄统で·オリジナル惹ではつい肩

www.4gamer.net


테일즈 오브 하츠 (2008년)

 「이노센스」부터 2년만이 되는, 닌텐도 DS 전용 소프트로서 발매된 「하츠」에선 오랜만에 2D의 전투 시스템이 채용되었다.

 

 본 작의 「CNAR-LMBS (콤비네이션 에어리얼 리니어 모션 배틀 시스템)」의 기초가 되는 것은 똑같이 2D의 전투를 채용한 리메이크판 「데스티니」의 시스템으로, 「EG (이모셔널 게이지)」라는 행동 자원을 사용한 배틀이 진행된다.

EG가 지속되는 한 연속해서 행동할 수 있다는 점이나, 일반 공격이나 특기를 자유롭게 조합해서 공격할 수 있다는 점은 리메이크판 「데스티니」에 등장한 「체인 키퍼 (CC)」와 같지만, EG는 많으면 많을수록 캐릭터가 받는 대미지가 증가하고, 적으면 적을수록 받는 대미지가 감소한다는 특징이 있다.

EG는 절반보다 많으면 빨간색, 절반보다 적으면 파란색으로 변화한다. 높은 상태를 유지하고 있으면 적의 공격이 무척 아프지만, 낮은 상태를 유지하면 이번엔 행동할 수 있는 횟수가 대폭으로 줄어드는 것이 딜레마다.

 「커넥트 게이지」라고 불리는 전용 자원을 사용해, 전투에 참가하고 있지 않은 캐릭터로 적을 공격할 수 있는 「원호 공격」도 추가되었다. 원호 공격은 플레이어가 조작하고 있는 캐릭터가 행동불능인 상태에서도 발동할 수 있으므로, 콤보 종료 후의 경직 시간에 사용해서 공격 태세를 유지하거나, 적에게 계속 공격당할 때 발동시켜서 위기를 빠져올 수 있다.

원호 공격은 화면 하단 터치패널을 사용해서 발동한다. 2회차 이후엔 대기 중 캐릭터 외에도 역대 시리즈의 캐릭터나, 발키리와 길가메시 등 익숙한 남코 캐릭터도 소환할 수 있게 된다.
특정 원호 공격과 술기를 조합하면 강력한 합체 공격 「합기」도 발동된다.

 또한 「소마」라 불리는, 캐릭터 고유의 무구를 강화하는 개성적인 육성 시스템도 특징이다. 「하츠」에선 일반적인 RPG에서 말하는 무구를 구입한다는 개념이 없고, 소마를 강화하는 것으로 새로운 술기를 얻거나, 패러미터를 강화한다. 소마를 강화하는 「소마 스킬」은 적을 쓰러뜨리거나 필드를 탐색해서 획득할 수 있는 소재를 사용한다.

 게다가 일정 수의 소마 스킬을 획득하면, 소마 자체를 다음 단계로 진화할 수 있는 「소마 에볼브」를 할 수 있게 된다. 진화는 3종류 중에서 하나를 선택할 수 있고, 각각 기본 성능이나 배울 수 있는 소마 스킬이 다르기 때문에, 플레이어가 개인 스타일에 따라 좋아하는 진화를 선택하게 된다.

캐릭터에겐 레벨이 존재하지만, 레벨업에 의한 패러미터 상승치는 적으며 술기도 배우지 않는다. 소마를 강화하는 것이 강해지는 지름길이다.

 2021년 9월 현재, 2D 전투를 채용한 최후의 타이틀인 「하츠」이지만, 본 작에서 등장한 「원호 공격」의 "전투에 참가하지 않은 아군에게도 역할을 부여한다"는 사고는 이후의 타이틀에도 이어져있어 「엑실리아」에선 리얼타임으로 멤버 체인지를 행하는 시스템이 추가되었다. 최신작 「어라이즈」에도 버튼 하나로 아군이 끼어들어 공격해주는 「부스트 어택」이 있는데, 「원호 공격」은 그 원형이라고 할 수 있을 것이다.

「하츠」는 애니메이션 영상을 사용한 「애니메이션 무비 에디션」과 CG 영상을 활용한 「CG 무비 에디션」의 두 가지를 냈다는 도전적인 시도가 있었다. CG로 표현되는 「테일즈 오브」에 놀랐던 사람도 많지 않았을까?


테일즈 오브 그레이세스 (2009년)

Wii 플랫폼으로서 발매된 「그레이세스」. 본 기사에서는 2010년에 발매된 「테일즈 오브 그레이세스 f」를 사용한다.

 「그레이세스」의 「SS-LMBS (스타일 시프트 리니어 모션 배틀 시스템)」에서는, 종래의 사이드 뷰가 아닌 캐릭터의 등 뒤 너머에서 내려다보는 비하인드 뷰의 시점에서 전투를 진행한다. 점프 공격의 폐지나 좌우로 빠르게 돌아 회피하는 「어라운드 스텝」의 채용 등, 상대의 측면이나 등 뒤를 잡는 것이 중시된다.

리메이크판 「데스티니」에서 등장한 「CC (체인 키퍼)」는 본 작에도 등장. 프리런에는 「이동 중에 CC가 감소한다」는 디메리트가 부여되었다.

 그리고 「스타일 시프트」라는 이름대로, 전황에 따라 두 개의 스타일을 전환해가며 싸운다. 예를 들면 주인공인 아스벨은, 일반 공격에 해당하는 「아츠 기」를 쓸 때엔 납도 상태에서 타격 기를 중심으로 한 공격을 쓰지만, 특기에 해당하는 「버스트 기」를 쓸 때엔 발도 상태가 되어, 참격을 중심으로 한 공격을 쓴다.

일반 공격에 해당하는 아츠 기는 캐릭터가 성장하면 파생 루트가 점점 개척된다. 버스트 기는 지금까지 그랬던 것과 같이 방향키 + 특기 버튼으로 미리 설정해두는 구조다.
적을 공격하거나, 적으로부터 공격을 방어해서 엘레스 게이지를 최대치로 모으면, 일정 시간 「엘레스 라이즈」라는 강화 상태에 돌입한다. 이 상태에서는 CC를 소비하지 않으며, 비오의도 쓸 수 있다.

 「그레이세스」에서는 칭호와 캐릭터의 성장 관계도 다시 짜였다. 지금까지의 시리즈에서는 장비한 칭호에 따라 레벨업 시의 패러미터 성장에 보정이 들어가거나, 패러미터 그 자체가 성장하곤 했다. 본 작에선 칭호마다 「마스터리 스킬」이라고 불리는 것이 설정되어있어, 장비한 채 전투에서 승리해 쌓이는 포인트를 모으면, 술기를 얻거나 패러미터를 성장시켜준다. 칭호는 시나리오 진행에서 어느 정도 얻을 수 있지만, 서브 이벤트로도 획득할 수 있기 때문에 적극적으로 이벤트를 회수하는 것이 보다 많은 칭호를 손에 넣을 수 있게 해 준다. 술기의 획득 스피드나 위력에도 직결되므로, 되도록 많은 칭호를 모으는 것이 강해지는 지름길이었다.

획득할 수 있는 칭호는 지금까지의 작품과 비교해 차원이 다르게 많다. 획득한 마스터리 스킬은 칭호를 바꿔 끼워도 사라지지 않는다.

 「TP (테크니컬 포인트)」없이 CC를 채용했다는 점이나, 약점을 공격한 뒤의 공격이 일정 시간 약점 속성이 된다는 「약점 연대」 등, 「그레이세스」의 기본적인 부분은 리메이크판 「데스티니」로부터 발전된 시스템이다. 다만, 공중전을 중시했던 「데스티니」와는 달리 「그레이세스」는 경쾌한 스텝을 구사한 지상전 온리의 시스템이 되어있다. 주인공인 아스벨은 빠른 속도의 거합술을 내세워 싸우는 검사인데, 적의 공격을 좌우로 회피하며 공격을 쏟아붓는 것이 기본적인 움직임이 되는 본 작에는 딱 맞는 주인공이라고 할 수 있을 것이다.


테일즈 오브 엑실리아 (2011년)

 「엑실리아」의 「DR-LMBS (더블 레이드 리니어 모션 배틀 시스템)」에서는 시점이 다시 사이드 뷰로 돌아왔고, 캐릭터 그래픽이 고등신 비율로 끌어올려졌다. 여기에 「AC (어설트 카운터)」라는 「CC (체인 키퍼)」를 대신하는 행동 자원이 등장. AC는 공격이나 술기를 사용할 때에 1개가 소비되며, AC가 지속되는 한 행동할 수 있다. 다만, 술기에는 따로 「TP (테크니컬 포인트」를 소비하는 점이 CC와는 다르다.

AC는 앞으로 몇 번 연속 행동을 할 수 있는지를 알려주는 지표 같은 것. 술기를 쓸 때는 TP를 소비하므로, CC와 똑같이 감각적으로만 연발하면 연료 고갈을 맞이한다.
「엑실리아」는, 각 캐릭터에게 고유한 특성이 설정되어있다. 미라는 술법을 발동할 때에 버튼을 누르는 길이로 공격이 변화하는 「마기」, 쥬드는 적의 공격을 백스텝으로 회피할 때 자동으로 등 뒤를 잡아내는 「집중 회피」를 갖고 있다.

 본 작은 전투 중에 아군과 2인 1조로 싸우는 「링크 모드」에 집중한 배틀이 특징이다. 링크한 파트너는 자동적으로 적의 등 뒤로 돌아 뒤를 잡거나, 콤보를 넣어주거나 하는 등 이쪽의 움직임에 맞춰 행동해준다. 게다가 전용 게이지를 쌓으면 「링크 아츠 (공명 술기)」라는, 링크 상태의 파트너와 연대해서 쓸 수 있는 강력한 기술도 발동 가능하다.

각 캐릭터는 링크 상태가 되면 플레이어의 움직임에 맞춰 전투를 서포트해준다.
링크 아츠 게이지가 꽉 찬 채로 오버 리미트 상태가 되면 링크 아츠를 연속해서 발동하는 「링크 아츠 체인」이나 비오의도 쓸 수 있다.
「엑실리아」에서는, 대기 중인 멤버와 전투 중에 실시간으로 교대할 수 있게 되어, 적에 대한 대처능력이 향상되었다.

 파티 멤버의 육성은 「리리얼 오브」라는 시스템을 사용해서 진행한다. 리리얼 오브에선, 완력, 체력, 민첩 등의 각종 패러미터를 상승시키는 칸(노드)이 배치되어있고, 레벨업 때에 획득하는 GP를 소비해서 노드를 개방한다. 어느 노드를 개방해서 어느 패러미터를 성장시킬 것인가는 완전히 플레이어에게 맡겨지기 때문에, 육성 방침을 정해 가는 재미가 있다.

노드로 둘러싸인 구역에는 술기나 스킬이 배치되어있는 경우도 있어, 주위 노드를 모두 개방하면 획득할 수 있다.
「엑실리아」는, 시리즈에서 처음으로 더블 주인공이 등장했다. 선택한 주인공에 따라 부분 부분의 전개가 변화한다.


테일즈 오브 엑실리아 2 (2012년)

 「엑실리아 2」의 「XDR-LMBS (크로스 더블 레이드 리니어 모션 배틀 시스템)」은, 전작의 「엑실리아」를 계승한 것이다.

 「AC (어설트 카운터)」와 「TP (테크니컬 포인트)」의 채용, 링크 모드나 링크 아츠를 중심으로 한 배틀은 변하지 않았으나, 주인공인 루드거가 「웨펀 시프트」「해각」이라는 두 가지를 사용해 전투하는 것이 새로운 요소로서 도입되었다.

 「웨펀 시프트」는 장비하고 있는 무기를 실시간으로 변경할 수 있는 시스템이다. 게임 개시 시에 루드거는 근접전 특화 무기인 쌍검을 장비하고 있지만, 시나리오가 진행됨에 따라 원거리 공격 특화인 쌍총, 사거리가 길고 광범위 공격이 가능한 해머 등을 추가로 사용할 수 있게 된다.

 지금까지도 검사 캐릭터가 도끼나 창을 장비할 수 있거나, 적과의 거리에 따라 싸우는 방식을 바꿀 수 있는 캐릭터는 존재했었지만 루드거처럼 공격 모션부터 술기까지 전투 방식이 통째로 다른 것이 되는 것은 처음이다.

루드거는 마치 액션 게임처럼 간단한 조작으로 무기를 바꿀 수 있다. 물론 장비하고 있는 무기에 따라 사용할 수 있는 술기도 다르므로, 공격의 다양성이 풍부해진다.

 나머지 하나인 「해각」은 전용 해각 게이지를 소비해서 루드거가 변신해서 파워업 하는 것이다. 변신 중은 루드거와 적이 일정 시간 전용 맵으로 이동해서 싸운다. 이 사이 루드거는 무적이며, [O] 버튼과 [X] 버튼의 조합에 따라 일반 상태와는 비교도 되지 않을 정도로 강력한 공격을 쏟아붓는다. 한 번에 적을 몰아세워서 쓰러뜨리고 싶을 때나 상황에 따른 일발역전을 노릴 때에 유효한 대기술이다.

변신은 전용 해각 게이지가 시간 경과에 따라 0이 될 때까지 계속된다. 변신 중은 무적 상태지만, 적의 공격에 맞으면 해각 게이지가 줄어드므로, 긴 변신 상태를 유지하고 싶다면 적의 공격은 피하자.

 캐릭터의 성장은 전작 「리리얼 오브」 대신 「애로우설 오브」라는 시스템이 채용되었다. 애로우설 오브에는 불·물·바람·흙·빛·어둠의 6 속성이 있고, 전투나 필드에서 획득할 수 있는 「엘리멘탈 코어」를 흡수하는 것으로 술기나 스킬을 획득할 수 있다.

 손에 넣은 엘리멘탈 코어를 어떻게 나누어 쓸지는, 장비하고 있는 「앱소버」에 따라 결정된다. 어느 속성을 성장시키는가에 따라 습득할 수 있는 술기가 크게 변화하기 때문에, 플레이어는 지금 어느 캐릭터가 어느 앱소버를 장비하고 있는지를 파악해서, 성장도를 신경 써줄 필요가 있다.

애로우설 오브에서는 각 속성 선상에 술기나 스킬이 배치되어있다. 하나의 속성을 강화하면 그 속성의 술기가 점점 강해지며, 복수의 속성을 전반적으로 강화시키면 많은 술기를 쓸 수 있게 된다.

 여담이지만, 「엑실리아 2」라고 하면 노바에 의한 빚 회수가 인상에 남아있는 사람도 많을 것이다. 루드거는 게임 초반에 갑작스레 2000만 갈드의 채금을 지게 되어버리는데, 설정상 그렇게 되어있다는 것에 그치지 않고 플레이어가 직접 이 빚을 게임에서 갚아나가야 한다. 노바는 소지금이 일정 이상을 웃돌면 봐주는 것 없이 빚을 받아내러 오기 때문에, 어느 의미에선 본 작에 있는 또 하나의 배틀이라고도 할 수 있을 것이다.


테일즈 오브 제스티리아 (2015년)

 제스티리아에서는 인간과 천족이라는 두 개의 종족이 2인 1조로 싸우는 「Fusionic Chain-LMBS (퓨저닉 체인 리니어 모션 배틀 시스템)」이 채용되었다.

 

 기본은 「그레이세스」의 SS-LMBS를 베이스로 하고 있어, 비하인드 뷰 시점으로 행하는 전투나 어라운드 스텝, 그레이세스의 아츠 기에 해당하는 「특기」와 버스트 기에 해당하는 「오의 (천족은 천향술)」이 등장하는 등, 공통점이 많다.

 

 「그레이세스」와 다른 점은, 행동 자원이 「체인 키퍼 (CC)」처럼 포인트 형식이 아니라, 「스피릿 체인(SC)」라는 게이지 형식으로 관리된다는 점과, 전투 멤버의 출격 칸이 인간 2인과 천족 2인으로 고정되어있다는 점이다. 인간은 무기를 주체로 한 특기나 오의로 싸우는, 말하자면 전방 타입이며, 천족은 특기나 천향술을 쓰는 후방 타입으로 되어있다.

인간과 천족은 항상 2인 1조. 최종 파티 멤버는 주인공 슬레이를 포함해 인간이 두 명, 동료 천족이 네 명이므로, 인간은 고정. 참고로 이간이 파티에 한 명밖에 없을 때는 천족도 한 명만 출격할 수 있다.

 주목할만한 것으로 도입된 것이 인간과 천족이 합체해서 싸우는 「카무이화」다. 카무이화하면 인간의 패러미터에 합체한 천족의 각 패러미터가 합산되어 파워업 한다. 카무이에는 화, 수, 지, 풍의 4 속성이 있으며 어느 속성의 카무이도 무척 강력한 공격 수단을 갖고 있다.

 합체에 제한 시간도 없고, 딱히 불이익이 있는 것도 아니기 때문에, 카무이화를 습득하고 나선 기본적으로 이 스타일을 유지한 채 싸우게 된다.

좀 사기 아니야?라고 생각할 정도로 강력한 카무이화. 회복기부터 공격기까지 무엇이든 해내는 만능이다.

 또 본 작에서는 적과 접촉한 장소가 배틀 필드가 되는 「리얼 맵 배틀」이라는 도전적인 시험이 이뤄졌다.

 나무나 바위 등의 장애물도 배틀 필드에 그대로 반영되기 대문에, "지형을 고려하고, 싸우기 쉬운 장소에서 전투에 돌입한다"라는 전략성이 생겨났다. 그러나 좁은 통로가 이어지는 던전에선 싸우기가 어렵고 카메라가 가까이 달라붙어서 상황을 파악하기 어렵다는 측면도 있었다.

적과 마주한 장소가 그대로 배틀 필드가 되는 「리얼 맵 배틀」. 채용된 것은 본 작뿐으로, 「베르세리아」나 「어라이즈」에선 전용 필드로 이동해서 싸운다.
배틀 액트 「프리 & 프리」를 장비하면 상시 프리런 상태로 싸울 수 있게 된다. 이 사고는 차기작 「베르세리아」나 「어라이즈」에도 이어져있다.


테일즈 오브 베르세리아 (2016년)

 「베르세리아」의 「Liberation-LMBS (리베레이션 리니어 모션 배틀 시스템)」에선 이제까지의 타이틀에서 기본이 됐던 아군과 적을 잇는 직선 이동 라인이 완전히 폐지되어, 일반 이동이 상시 프리런이 되었다.

 

 또 일반 공격이 폐지되어, 기본의 공격수단이 술기만으로 되어있다. 술기도 지금까지 그랬던 것처럼 방향키와 특기 버튼의 조합으로 발동하는 것이 아니라, [O], [X], [□], [△] 네 개의 버튼에 세트해서 싸우는 형식이 채용되었다.

1개의 버튼에 세트할 수 있는 술기는 최대 4개까지. 공격의 몇 단계에서 어느 버튼을 누르는가에 따라 파생하는 기술을 나누어 정할 수 있다.

 본 작에서 공격에 사용되는 행동 자원 「SG (소울 게이지)」는, 「CC (체인 키퍼)」와 같이 게이지가 많으면 많을수록 연속해서 공격을 쏟아부을 수 있는 것이지만, 새롭게 "아군과 적 사이에 SG를 뺏는다"는 개념이 도입되었다.

 

 전투 개시 시에 각 캐릭터는 SG를 3개 가진 상태에서 시작하고, 적을 쓰러뜨리거나 적에게 카운터 공격을 먹여 스턴 상태로 만든다거나 해서 SG를 빼앗아 최대치를 늘릴 수 있다. 빼앗을 수 있는 것은 적도 똑같으므로, 이쪽이 공격의 빈틈을 돌파당해 스턴 상태가 되면 적에게 SG를 빼앗겨버린다.

캐릭터의 옆에 표시되어있는 파란 마름모 아이콘이 SG. 1~5 사이에서 변동하고, SG 개수가 많으면 많을수록 가능한 공격 횟수가 늘어난다.
SG는 적으로부터 빼앗는 것 외에도, 아군이 쓰러지거나 적의 공격을 회피할 때 필드에 떨어지는 「소울」을 줍는 것으로 늘릴 수도 있다.

 여기에 더해 SG를 3 이상 소지한 상태에서 [R2] 버튼을 누르면 강력한 공격 「브레이크 소울」을 발동할 수 있다. 사용하면 SG를 적에게 1개 넘겨주게 되지만, HP가 바로 회복된 뒤에 공격이 발동한다. 브레이크 소울 발동 후에는 술기가 더 이어지므로 공격 회수를 더욱더 늘리는 것도 가능하다.

 브레이크 소울 효과는 캐릭터 각각 고유한 것으로 되어있어, HP가 점점 줄지만 일정 시간 강화 상태에 돌입하는 벨벳의 「컨슘 크로우」, 5초간 적으로부터 받는 대미지를 반감하고 효과 종료 시에 아군 전체의 HP를 회복하는 라이피셋트의 「디바인 베인」 등 다양하다.

벨벳의 브레이크 소울 「컨슘 크로우」. 브레이크 소울은 발동 시에 자신의 HP를 회복하는 효과도 있으므로, 위기 상황에서 도움이 된다.
전투 중 캐릭터와 대기 중 캐릭터를 교대하며 공격하는 「스위치 블래스트」도 등장. 「하츠」의 원호 공격과 「엑실리아」의 교대 시스템이 합체한 것 같은 시스템이다.

 본 작은 이동이 상시 프리런이 되어있어, 지금까지의 아군과 적을 직선으로 잇는다는 사상으로부터의 탈피가 이뤄진 거대한 터닝포인트라고 할 수도 있을 것이다. 시스템 명에 Liberation(해방)이라는 이름이 붙은 것도, LMBS로부터의 해방이라는 의미가 있을지도 모른다.

본 작에선 비오의의 연속 발동도 가능. 대기 중 캐릭터를 포함해 최대 6발의 비오의를 한 번에 꽂아 넣을 수 있다.


25년의 진화를 쌓아 올려, 보다 뛰어난 액션을 자랑하는 「어라이즈」

 이상, 테일즈 오브 시리즈의 전투 시스템을 되돌아봤다. 필자는 시리즈를 거쳐오며 과거의 작품의 좋은 점을 가져오고, 시대에 맞춰 진화해가는 모습을 플레이하며 강하게 느꼈다.

 

 「이터니아」에서 기반이 굳어진 이후도 전투 시스템의 변화는 엄청나서, 3D 전투의 도입, TP제를 대신하는 새로운 시스템의 모색 등, 새로운 타이틀이 발매될 때마다 새로운 시도가 이뤄진다. LMBS를 어떻게 그 시대에 맞춰 새로운 시스템으로 승화할 것인가, 라는 도전이 항상 계속되어왔다는 걸 눈치챌 수 있다.

 이미 공식이 안내한대로, 최신작인 「어라이즈」에서는 지금까지의 전통으로서 이름 붙여진 「LMBS」라는 명칭은 사용되지 않고, 정해진 이름이 없다.

 분명 전작의 「베르세리아」부터 이동이 상시 프리런이 되어 "아군과 적을 직선으로 잇는다"는 LMBS의 사고는 이미 사라졌으므로, 이 변경은 어느 의미론 당연한 것일지도 모른다.

 

 이 플레이 리포트에서도 언급하고 있지만, 「어라이즈」는 지금까지의 작품에 비해 공격 태세를 지속하기가 쉽고, 뛰어난 액션을 보이는 게 특징이다. 술기를 쓰기 위해 필요한 공격 자원인 「AG (아츠 게이지)」가 떨어져도 동료로부터 원호 공격 「부스트 어택」을 쓰면 AG를 회복할 수 있으며, 적으로부터의 공격을 아슬아슬할 때 회피하면 반격을 먹일 수 있는 「카운터 레이드」가 발동하여, 순간적으로 수비에서 공격으로 전환할 수 있게 되어있다. 이런 액션을 고려한 시스템도 시대에 맞춰 진화한 시리즈의 새로운 방향성이라고 할 수 있을 것이다.

지금까지의 작품은 공격 자원이 떨어지면 일단 방어 행동으로 전환해 공격 자원의 회복을 기다려야 하는 일이 많았지만,   「어라이즈」는 공격 자원의 회복 수단이나 방어 행동에서 공격으로 전환하는 액션이 준비되어있기 때문에, 항상 공격적으로 움직일 수 있다.

 액션이 진화한 한 편, 시스템 자체는 난해한 룰도 없이 꽤 심플하게 정리되어 있다. 아무렇게나 버튼을 눌러보면 자연스레 그럴듯한 싸움을 할 수 있고, 튜토리얼도 잘 되어있으므로, 본 작을 통해 시리즈를 처음 해 보는 사람이나 배틀이 약했던 사람을 고려했다는 인상이다.

 8월 18일에 체험판이 배포되어 이미 전투를 체험한 사람도 많겠지만, 제품판에선 지금까지의 작품처럼 게임이 진행될수록 할 수 있는 일이 늘어 어라이즈의 전투 시스템을 더욱더 재미있어 보이게 할 것이다. 「어라이즈」의, 그리고 그 후의 「테일즈 오브」 시리즈의 전투 시스템이 어떤 식으로 진화할지 기대된다.

 


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