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작업·프로젝트/번역

[번역] CEDEC 2021 캐릭터 IP의 미디어 믹스 전개를 위해 생각할 거리

by 김시루시루르 2022. 3. 27.

재미있어 보여서 들고 온 건데 여기 표에... 텍스트가 꽤 많더라고

그런데 ... 표를 편집할 수는 없고, 그냥 보이는 텍스트를 대충 번역해뒀으니 원문 기사와 곁들여보세요 (?)

 

[CEDEC 2021] IP와 이야기 방식의 진화가 이야기에 새로운 재미를 만들어낸다. 캐릭터 IP의 미디어 믹스 전개를 생각해보는 세션 리포트

 

 

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 CEDEC 2021の呵姜泣となる2021钳8奉26泣·≈キャラクタ〖沸貉拂とIPクリエ〖ションの浑爬から司む·ニュ〖ノ〖マル箕洛におけるメディアミックスの糠パラダイム∽というセッションが乖われ

www.4gamer.net


 

 게임 개발자를 위한 컨퍼런스 CEDEC 2021 최종일인 2021년 8월 26일, 「캐릭터 경제권과 IP 창작의 시점으로부터 바라는, 뉴 노멀 시대에 따른 미디어 믹스의 새로운 체계」라는 이름의 세션이 시행되었다.

 

 이 강연에서 포인트가 되는 것은 세 개의 사고방식이다. 우선은 이야기를 말하는 방법을 뜻하는 「트랜스미디어 스토리텔링(TMS)」. 「스토리 IP」, 「캐릭터 IP」, 「세계관 IP」 등의 IP 구별. 그리고 캐릭터 IP 사업이 가져오는 영향을 보여주는 「캐릭터 경제권」이다.

 이번에 단상에 오른 것은, TMS를 주목하고 있는 리츠메이칸대학 영상학부 교수인 나카무라 아키노리 씨와, 「428 ~봉쇄된 시부야에서~」, 「문호와 알케미스트」등의 게임을 다루며 스토리 IP, 캐릭터 IP, 세계관 IP라는 사고방식을 제창한 스토리텔링 대표이사 회장인 이시이 지로 씨. 그리고, 부시로드에서 다양한 IP를 전개하고 있으며 캐릭터 경제권에 의한 문화산업 진흥을 호소하는, Re entertainment 대표 나카야마 아츠오 씨다. 이번엔 앞서 말했던 사고방식을 각자가 해설하고, 최근 캐릭터 IP에 대해 토의를 행하는 형태로 강연이 진행되었다.

 

 우선은 TMS란 무엇인가를 되짚어보자. 이것은 미국 연구자인 헨리 젠킨스가 말한 개념이다. 꽤 대략적으로 정리하자면 「어느 한 세계관의 아래에, 복수의 이야기를 복수의 미디어로 이야기한다. 유저는 단편화된 이야기를 이어나가는 것으로 전모를 알 수 있게 되거나, 그 행간을 읽어내는 것을 즐긴다」는 것이다.

 

 예를 들자면, 「기동전사 건담」이나 「포켓몬스터」, 「Fate」, 그리고 일련의 마블 영화(마블 시네마틱 유니버스, MCU)나 「스타 워즈」 등의 인기 IP는 TMS의 방법으로 이야기를 말하고 있다는 공통점이 있다.

 

 기동전사 건담의 무대는 인류가 우주로 이주한 「우주 세계」. 지구와 스페이스 콜로니의 민족 간 대립으로부터, 인간형 기동병기 「모빌 슈트」를 주력으로 한 전쟁을 일으킨다. 여기서부터 시작되는 이야기가 TV 애니메이션, 소설, 만화, 게임 등 다양한 미디어로 전개된다.

 Fate를 예로 들어보자. 역사나 신화의 영웅들이 마술사에 의해 소환되는 「영령」이 되고, 다양한 소원을 이뤄주는 「성배」를 얻기 위해 싸운다. 이 「성배 전쟁」을 제재로 한 다양한 이야기가 게임이나 소설, 애니메이션 등으로 그려진다.

 

 MCU의 경우, 스파이더맨이나 캡틴 아메리카 등의 마블 코믹스의 히어로들이, MCU라는 동일한 세계에서 활약한다. 그들의 싸움은 20편 이상의 영화 혹은 10편 이상의 드라마로 그려지지만, 「~2」, 「~3」이라는, 단일 작품의 속편이라는 형태는 취하지 않는다. 단, 「어벤저스 -엔드 게임-」에서 일어난 일들이 등장인물들에게 트라우마를 심고, 그 뒤에 공개된 「스파이더맨: 파 프롬 홈」의 전개에 큰 영향을 주곤 한다.

 

 포켓몬스터는 각각의 다양한 지방에 친숙한 것부터 아직 발견되지 않은 것까지 무수의 포켓몬스터(포켓몬)들이 존재하며, 그런 포켓몬과 트레이너와의 연결이나, 트레이너들에 의한 인간관계를 얘기한다. 새 게임이 나올 때마다 새로운 지방이 늘어나는 것뿐만 아니라, 애니메이션이나 만화, 영화로도 이야기가 그려진다.

 

 이건 필자의 사견이지만, TMS는 만드는 사람과 팬이 Win-Win 할 수 있는 방법이라고 생각한다. 만드는 사람은 규모가 큰 비즈니스를 할 수 있고, 팬은 좋아하는 세계관을 계속해서 즐길 수 있는 게 그 매력이 아닐까.

 

 그리고, 이시이 지로 씨가 말하는 것이, 스토리 IP, 캐릭터 IP, 세계관 IP라는 분류다. 시리즈화해서 후세에 남길 수 있는 작품이 되기 위해서는, 세계관 IP가 잘 만들어지는 것이 중요하지만, 처음부터 세계관 IP로서 성립하는 작품은 적다고 한다. 우선은 스토리의 재미로 관객을 끌어당기는 스토리 IP로부터, 사랑받는 캐릭터가 주도해 이야기를 만드는 캐릭터 IP로, 그리고, 다양한 스토리가 전개되고, 개성적인 캐릭터가 활약하도록 하는 세계관 IP로 진화해 나가면, 작가나 캐스팅이 변하더라도 IP는 계속 이어져나간다는 사고방식이다.

 

 이시이 씨가 스토리 IP의 좋은 예로 꼽는 것은 「터미네이터」, 「백 투 더 퓨쳐」, 「우주전함 야마토」, 「에일리언」 등의 작품군이다. 스토리의 재미가 매력이지만, 속편을 만들어도 기억에 남는 것은 2편이나 3편까지였다는 약점이 있다(예를 들면 「에이리언」의 속편이 만들어졌을 때도, 「2」의 속편이라는 점이 강조되었다). 일본의 흥행 매출 상위에는 스토리 IP가 많다고 한다.

 

 다음 단계가 캐릭터 IP다. 성공 작품의 예는 「도라에몽」, 「명탐정 코난」, 「드래곤 볼」, 「셜록 홈스」, 「007」, 「해리 포터」 등. 제작자나 배우의 세대교체, 주인공의 변경에는 약하지만, 잘만 하면 보다 장기적으로 전개해나갈 수 있다. 007의 경우는 원작 소설의 발표로부터 68년이 지났지만, 「이번 영화는 누가 본드를 연기해?」라며 화제가 된다. 이런 경우가 세대교체가 잘 된 예라고 할 수 있을 것이다. 다만, 이시이 씨에 의하면, 게임으로서 전개할 때에는 약점이 있다고 한다.

 

 그리고, 세계관 IP가 「기동전사 건담 (우주세기 시리즈)」, 「포켓몬스터」, 「Fate」, 「스타트렉」, 「MCU」, 「스타 워즈」 등이다. 위에서 말한 TMS의 이야기 진행 방식을 하고 있는 것이 큰 특징이다.

 캐릭터 IP가 세계관 IP로 나아가기 위해서는 작가나 캐스팅, 주인공, 그리고 팬의 세대교체가 필요하다. 초대작의 주인공들이 없어져도 통용되는 세계관을 만들어냄으로써, 세계관 IP가 될 수 있는 것이다.

 

 또 세계관 IP의 더 나아간 진화형으로서 이시이 씨가 꼽은 것이, 우주세기 이외의 작품을 포함한 「기동전사 건담」, 「가면라이더」, 「프리큐어」다. 건담이나 가면라이더, 프리큐어라는 캐릭터만 낸다면, 지금까지의 시리즈와는 별개로 독립한 세계에서도 시리즈 IP가 된다.

 그럼에도 불구하고, 각각의 가면라이더들이 존재하는 무수의 이세계를 여행하는 「가면라이더 디케이드」나, 우주세기인지 아닌지와는 관계없이 세계관에 내포된 「∀ 건담」 등, 모든 시리즈를 같은 세계에 잇는 작품도 존재한다. 이는 마블도 아직 발을 딛지 않은 미답의 영역이라고 한다.

 

 지금까지의 IP가 영상화, 굿즈화, 무대화, 그리고 게임화 등으로 경제에 어떤 영향을 끼치는지를 생각해가는 것이 나카야마 씨의 캐릭터 경제권이다.

 

[발표자료: 세계 각국의 캐릭터 경제권. 세로축은 금액 규모, 가로축은 성립 연도.]

 

 IP의 게임화라는 점을 생각하면, 이전은 IP가 완구(굿즈)화나 영상화와 함께 게임화되곤 했던 것이, 2010년대에는 게임에서 시작한 IP가 많이 보이게 되었다거나, 수익의 주 부분도 모바일 게임이 된 것이 최근의 변화라고 한다. 이와 함께, 유저 기반 육성(팬을 키우는 법)도 변화해간다고 한다.

 

 나카야마 씨가 함께한 「BanG Dream! (반도리, 뱅드림)」에서는, 소인수의 라이브나 만화부터 시작해, 애니메이션과 게임으로 유저를 잡는다. 그리고 지속적인 게임 업데이트와 굿즈 및 이벤트 진행을 계속함으로써 유저를 붙잡아두고, 그 뒤에 애니메이션 2기가 시작한다… 는 전개를 했다. 여기서 중요해지는 것이, 애니메이션 1기와 2기의 사이를 잇는 시기에 지속적인 게임 업데이트와 굿즈 및 이벤트 진행이 계속 이뤄졌다는 점이다. 보통 애니메이션이 끝나면 유저 수는 감소하기 마련이지만, 「BanG Dream!」에선 상기한 구조로 더 많은 팬을 만들며 성공했다. 10종 이상의 애니메이션 프로젝트에 참여한 나카야마 씨의 경험에 의하면, 애니메이션의 사이를 잇기 위한 2년의 공백 간에 플레이어 수가 10분의 1이 되는 일도 일어난다고 한다.

 

 게임 미디어로서의 주목해야 하는 것은, 모바일 게임의 지속적 업데이트일 것이다. 모바일 게임은 가정용 게임보다도 빈번하게 업데이트할 수 있는 특징을 갖고 있으므로 플레이어의 흥미를 계속 이어가는 것이 성공했다는 것이다. 이후의 IP 비즈니스를 생각해보면 흥미로운 사례라고 할 수 있다.

 

[발표자료: 「포켓몬스터」의 캐릭터 경제권, 그 내역 / * 표: 소비 매출, 브랜드 매출, 브랜드 이익, 원작 이익의 4행 그래프. 첫 해와 5년간의 매출을 추정한 자료로 비교한 것. 위쪽은 카드게임, 아래쪽은 게임. 오른쪽은 애니메이션이나 굿즈화 등의 표. 항목은 같으나 5년간 표만 존재]

 

[발표자료: 2014~2016년의 「요괴 워치」 경제권. 시대적으로 가정용 게임과 완구가 주도적이고, 모바일 게임의 영향은 이 그림에 나타나 있지 않다. / * 만화, 상품화, 해외 판권 등의 매출을 애니메이션 제작위원회로 모이는 그림. 오른쪽 상단은 Level5의 매출 자료.]

 

[발표자료: 2019년의 「드래곤볼 초」 경제권. 왼쪽 아래의 모바일 게임이 무척 큰 것이 인상적. / * 요괴워치와 비슷한 그림. 다만 요괴워치와는 다르게 모바일 게임이 크다.]

 

 IP의 전개에 따라서는 다양한 콘텐츠(「Bang Dream!」의 경우 게임, 애니메이션, 라이브, 무대 등)를 전개해서 플레이어의 수를 늘리는 것이 현재의 트렌드다. 거기엔 SNS나 모바일 게임 등 디지털 미디어를 써서 플레이어에게 매일 접근하는 것이 중요한 점으로 작용한다.

 

[발표자료: 「Bang Dream!」에서는, SNS나 모바일 게임(앱)에서 매일매일 접근하는, 캐릭터 경제권의 온라인화로 팬을 늘렸다. / * 그래프상 가장 왼쪽 말풍선부터 - 시행착오: 만화 출판, 소인 라이브, 애니메이션·게임 개발 시작 - 발사대 설치: 애니메이션화 발표, 2집 싱글, 2집 라이브 - 1단계 로켓: 애니메이션 방영, 게임 출시 - 열성 기간: 다음 애니메이션 방영까지 게임, 이벤트 등 개최 - 2단계 로켓: 애니메이션 2기 방영, 게임 2주년 이벤트.

오른쪽 항목은 위에서부터 순서대로 Google 트렌드 - Twitter 팔로우 수 - Youtube 구독자 수 - 게임 유저 수(*아마 액티브 유저 수인 듯) (국내) - 게임 매출 (국내) - 게임 유저 수 (해외) - 게임 매출 (해외)]

 

 각각의 사고방식이 소개된 후, 나카무라 씨를 사회자로 한 토론도 진행되었다. 흥미로운 곳을 발췌했다.

 

●할리우드와 같은 트랜스미디어 스토리텔링 프로젝트를 진행할 때, 경영자로서 생각해볼 점은?

 "경험으로부터 말하자면, 처음부터 세계관 IP를 만드려고는 하지 않는 게 좋다. 꾸준히 가다 보면 목표가 정해지고, 그럼 거기서부터 잘 되어가는 듯한 현상이 일어난다. 스토리 IP에서 시작하고, 2~3작째에서 세계관 IP로 가는 게 어떨는지" (나카야마 씨)

 "처음부터 세계관 IP나 TMS 같은 비즈니스 시점에서의 IP나 창작을 하려고 하면, 잘 되지 않기도 한다. (IP에 참가하는) 작가가 지금까지 쌓아 올린 것이 TMS의 재료다. 이건 작가만이 만들 수 있지만, 그 사람에게 국한된 것이라는 마음을 없애는 것으로 TMS를 향한 진보가 될 수 있다. 「Fate」의 경우, 「FGO」로 TMS와 같은 전개를 하고 있는데, 이게 시작된 것은 원작자인 나스 키노코 씨 이외의 작가인 우로부치 겐 씨가 「Fate/Zero」를 썼기 때문이다. 나스 씨가 없음에도 지금과 같은 퀄리티를 유지하는 「Fate」가 만들어지면, 「기동전사 건담」이 있는 단계로 갈 수 있지 않을까" (이시이 씨)

 

●온라인 영상 서비스 전반기인 현재, 트랜스미디어 스토리텔링 작품이 계속 생겨나는 이유는?

 "TMS의 기초로서는, 장기 TV 애니메이션이나 장편 노벨 게임 정도의 분량이 필요하다. 일본에서는 TV 애니메이션 중심의 문화가 있으므로, TMS형의 콘텐츠가 많다. 온라인 영상 서비스는 물량이 많다는 점에서 TMS와 잘 맞는다. 물량을 표현하기 위해 온라인 영상 서비스로 이동하고 있는 것이다. MCU의 대단한 점은, 영화로 TMS를 했다는 점이다." (이시이 씨)

 

 인기 콘텐츠의 키워드가 되는 트랜스미디어 스토리텔링. 그리고 스토리 IP부터 캐릭터 IP, 세계관 IP로의 진화. 온라인의 발달로, 유저와 긴밀한 의사소통을 취할 수 있는 시대이기에 생기는, 모바일 게임의 메리트와 역할. 그 무엇도 흥미로운 테마이며, 이제부터 여러 가지 콘텐츠를 볼 때에 이것을 의식해두면 더 깊이 즐길 수 있지 않을까.

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