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작업·프로젝트/번역

[번역] 「GUILTY GEAR -STRIVE-」 영상 파트 개발 비화 인터뷰

by 김시루시루르 2021. 9. 14.

얼마 전에 GGST 스토리 모드 엔딩 봤음

정말 아름다운 이야기였어... 하지만 난 행복하게 살았습니다로는 안돼! 내가 보는 앞에서 행복하라고!! (모죠짤

어쨌든 벼르던 이 기사를 읽게 되었으니 읽으면서 번역해보겠습니다. 약간의 의역 있음!

 

풀네임은:

「GUILTY GEAR -STRIVE-」開発インタビュー。オープニングムービーやストーリーモードなど映像パートの開発秘話を聞いた

「길티 기어 -스트라이브-」 개발 인터뷰. 오프닝 영상이나 스토리 모드 등 영상 파트의 개발 비화를 듣다.

 

「GUILTY GEAR -STRIVE-」開発インタビュー。オープニングムービーやストーリーモード

「GUILTY GEAR」シリーズと言えば,奥深い駆け引きが楽しめる格闘ゲームとして,古くからアーケードゲーマーを中心に高い支持を得ているタイトルだが,

www.4gamer.net


6월 11일에 발매된 아크시스템웍스의 대전 격투 게임 「GUILTY GEAR -STRIVE-」 (PC/PS5/PS4/ARCADE). 본 작은 1998년에 발매된 「GUILTY GEAR」부터 이어지는, 인기 격투 게임 「GUILTY GEAR」 시리즈의 최신작이다.

 

「GUILTY GEAR」 시리즈라면, 깊은 전략을 즐길 수 있는 격투 게임으로서, 예전부터 아케이드 게이머를 중심으로 높은 지지를 얻고 있는 타이틀이다. 하지만 고평가 되는 점은 격투 게임으로서의 완성도뿐만이 아니다. 3D 그래픽을 2D 애니메이션처럼 보이게 하는 영상 표현이나, 그걸 활용해서 그려지는 스토리 모드 등은, 「영상작품」으로서도 많은 주목을 모으고 있다.

 

이번에 4Gamer는 「GUILTY GEAR -STRIVE-」의 격투 게임 파트뿐만이 아니라, 오프닝 영상이나 스토리 모드 등의 영상 파트에 대한 개발 비화를, 이시와타리 다이스케 씨를 시작으로 하는 제작 스태프들에게 이야기를 듣게 되었다.

 

더불어, 인터뷰는 2파트로 나누어 실행했다. 오프닝 영상에 대해서는 아트 디렉터인 사카무라 히데히코 씨와 나가노 란 씨(* 이름 읽기가 이게 맞나 모르겠네)에게, 스토리 모드에 대해서는 제너럴 디렉터인 이시와타리 다이스케 씨와 사카무라 히데히코 씨 각각에게 이야기를 듣는다.

후반, 스토리 모드의 파트에선 가능한 만큼 내용 누설을 하지 않도록 배려하고 있지만, 일부 포함되어 있는 부분도 있으므로, 내용 누설을 원치 않으시는 분은 주의해주시길 바란다.

 

GUILTY GEAR -STRIVE- | ARC SYSTEM WORKS

GUILTY GEAR -STRIVE- OFFICIAL SITE

www.guiltygear.com

 

오프닝은 작품의 집대성으로서 스토리에 초점을 맞춘 것

4Gamer:

오늘 잘 부탁드립니다. 가장 먼저, 오프닝 영상에 대해서 이야기를 듣고 싶습니다. 발매 2일 전에 공개되었습니다만, 반응은 어땠나요?

 

사카무라 히데히코 씨(이하, 사카무라 씨):

저희들의 생각 이상으로 좋았습니다. 과거 시리즈의 오프닝은 격투 게임의 포맷에 맞춰서 제작된 부분만 있던 적도 있었는데요, 이번처럼 풀 애니메이션으로 된 게 신선해서 더 좋은 반응을 보인 게 아닐까 싶습니다.

 

 

4Gamer:

격투 게임 포맷이라면, 캐릭터의 전신 일러스트와 배틀 액션을 소개하는 그런 형태 말씀이시죠. 이번엔 왜 풀 애니메이션으로 제작하셨나요?

 

사카무라 씨:

나가노에게 "격투 게임의 영상은 넣지 말고, 풀 애니메이션으로 하고 싶어"라는 고집이 있었습니다. 저도 같은 걸 해보고 싶다고 생각하던 참이라, 이번은 풀 애니메이션의 오프닝을 채용하게 되었습니다. 영상은 나가노가 전부 혼자서 제작했습니다.

 

나가노 란 씨 (이하, 나가노 씨):

「GUILTY GEAR」 시리즈는 스토리 인기가 많은 타이틀이고, 이번은 솔의 이야기가 끝을 맞이하는 점도 있어서, 집대성으로서 스토리에 집중한 풀 애니메이션 오프닝을 어떻게 해서든지 만들고 싶었습니다.

 

사카무라 씨:

스토리를 일단락 짓는다는 건 큰 일이죠. 지금까지 해보고 싶었지만 손을 못 댄 부분에도 도전해서, 만족스러운 일단락을 만들고 싶었다는 기분도 강했습니다.

애초에 애니메이션을 좋아하는 스태프 투성이란 말이죠. 이번 같은 영상을 만드는 것에 동경 같은 게 있었던 것도 분명하고, 격투 게임 포맷이면 그다지 변화가 없는 채라고 생각했어요.

 

4Gamer:

지금까지 해본 적 없는 것을 시험해본다는 점 말인데요, 오프닝 전체의 구성에 특히 신경 썼다 하는 부분은 없나요?

 

나가노 씨:

스토리의 완결편다운 느낌을 염두에 뒀습니다. 솔과 "그 남자"의 인연 같은 것이 오프닝부터 전해지도록 하고 싶다든가. 그리고 솔과 카이가 시리즈의 주인공 포지션이라고 생각하기 때문에, 영상의 끝에는 솔과 카이로, 라는 점도 신경써서 작업했습니다.

사카무라 씨:

이시와타리로부터, 격투 게임답지 않아도 상관 없으니 각 캐릭터의 매력적인 컷을 넣어달라는 주문이 있었어요. 또 스토리의 내용 누설은 엄금이므로, 나가노는 구성 단계에서 꽤 많은 바리에이션을 내야만 했죠.

 

나가노 씨:

외에도 스토리의 멋진 부분을 모아둔 숏 무비처럼 만들지 말고, 새로 상상해서 만들어 달라는 이야기도 있었습니다. 개발 디렉터인 카타노 씨에게는 플레이어블이 아닌 캐릭터의 출연이 많은 건 좀 그렇지 않냐… 라는 말도 들어버렸죠 (웃음).


사카무라 씨:

그건 난점이었죠 (웃음). 격투 게임 파트가 메인이긴 하지만, 스토리 모드에만 나오는 캐릭터도 많으니까요.

나가노 씨:
사실 버논(대통령)이라든가, 좀 더 넣고 싶었어요 (웃음). 그리고 신경 썼던 부분은 스토리 모드를 보기 전과 후에 인상이 바뀌는 내용으로 했다는 점입니다. 꼭 스토리 모드를 플레이하신 뒤에 오프닝을 다시 한번 봐주셨으면 좋겠네요.

4Gamer:

제작 스케줄은 얼마나 됐나요?

 

나가노 씨:

3개월 정도였습니다. 저 한 명에게 맡겨진 이상, 나중에 가서 못했어요 라곤 할 수 없어서, 3개월 만에 완벽히 만들 수 있는 내용으로 한다는 걸 꽤 의식했습니다.

 

4Gamer:

제작 시 힘들었던 점도 얘기해주세요.

 

나가노 씨:

역시 기간 내에 완벽하게 만들 수 있는가 하는 부분이 항상 걱정거리였어요. 반 정도 제작하기까지 계속 불안해서 안절부절못했습니다.

 

사카무라 씨:

시간이 없는 상황에서 한 명에게 전부 맡겨 제작하는 건 꽤 무모했다고 생각하긴 하지만, 애니메이션 부분에 대해서는 제작 초반부터 꽤 좋은 결과물이 나왔기 때문에, 저로서는 제법 안심한 상태로 지켜보고 있었어요. 나가노는 고생했겠다고 생각하지만요.

4Gamer:

「GUILTY GEAR -STRIVE-」는 발매일이 한 번 연기되어서, 4월 9일이 아니라 6월 11일로 변경되었죠. 오프닝 영상의 제작 기간은 어느 쪽에 맞추셨나요?

 

사카무라 씨:

4월의 발매죠. 영상 제작 후의 렌더링에도 시간이 걸리니까, 연초에 비디오 콘티를 완성해서, 1월부터 3월까지 제작한 모양이 되겠네요.

 

※렌더링(*원문은 컴포지트, 한국어에선 렌더링이 더 가까운 의미로 보여 수정): 복수의 소재나 영상을 하나의 영상으로 합치는 것

※비디오 콘티: 움직이는 그림 콘티. 영상 전체의 흐름 등을 확인하는 대본

 

4Gamer:

마지막으로 독자나 플레이어에게 메시지가 있다면 말씀해주시길 바랍니다.

 

사카무라 씨:

나가노가 꽤 사소한 부분까지 복선을 깔아 뒀으니까, 한 컷 한 컷 고찰하며 봐주시면 감사하겠습니다.

나가노 씨:

앞에서도 말했지만, 스토리 모드를 보기 전과 후에 확연히 인상이 변하는 영상으로 만들었으니, 꼭 플레이 후에 다시 한번 봐주세요. 실은 이시와타리에겐 비밀로 알아채기 어려운 내용 누설 요소도 넣었습니다. 그러니 플레이 후에 그런 이야깃거리를 찾아봐주세요.

 

「GUILTY GEAR」 제작 계기는 「스파2」와의 만남

※아래 부분은 스토리 모드의 일부 내용 누설을 포함합니다. 주의해주세요.

 

4Gamer:

이어서 스토리 모드에 대한 파트입니다. 여기서부터는 이시와타리 씨와 사카무라 씨, 잘 부탁드립니다.
저도 한 번 플레이해봤는데, 상당한 볼륨인 것처럼 느꼈어요. 개발은 언제부터 시작했었나요?

 

이시와타리 다이스케 씨 (이하 이시와타리 씨):

제1탄의 플롯을 낸 게 2년도 더 전의 일이라, 꽤 오래전부터 제작은 시작되었어요. 그 시점에서는 좀 더 이런저런 플레이어블 캐릭터에게 포커스를 맞춘 내용이었지만, 그대로라면 내용이 너무 불어나버려서 기간 내에 제작을 끝내기가 어려웠기 때문에, 목표를 좁혀서 제작해 나가는 것이 되었습니다.

 

4Gamer:

제1탄 플롯을 낸 시점에서 플레이어블 캐릭터는 정해져 있었나요?

 

이시와타리 씨:

거의 정해져 있었지만, 일부 캐릭터는 유동적이었죠. 그때에 내정된 캐릭터가 변경되거나 하기도 했어요.

 

4Gamer:

스토리 모드와 격투 게임 파트 중 어느 쪽이 제작에 시간이 더 걸렸나요?

 

이시와타리 씨:

양쪽 다 제법 시간은 걸렸지만, 격투 게임 파트 쪽이 훨씬 더 많은 시간이 걸렸습니다. 스토리 모드는 격투 게임용으로 만든 리소스 등을 다시 쓰거나 해서 만든 것도 있으니까요.

 

사카무라 씨:

스토리 모드는 격투 게임 파트의 뒤에서 조금씩 진행되고 있지만, 처음 내보이는 것은 제작 전체 과정 중 최후반부예요. 마지막의 마지막에 스케줄을 꽉 채워서 제작한다는 느낌입니다.

 

4Gamer:

스토리 부분이나 전체의 구성은 모두 이시와타리 씨가 담당하고 계신가요?

 

이시와타리 씨:

네. 우선 제가 플롯을 짜고, 볼륨의 확인이나 어느 소재가 필요한지를 스태프들에게 요청합니다. 당연하지만, 플롯 단계에선 제품판보다 훨씬 더 많은 양입니다.

 

사카무라 씨:

역시 그대로는 제작이 진행될 분량이 아니니까, 이시와타리 씨에게 "빼 달라"라고 부탁하는 게 스태프의 가장 첫 번째 일이죠.

 

4Gamer:

스토리 부분의 이야기도 들려주세요. 「GUILTY GEAR」 시리즈 전체의 테마라고 한다면 무엇일까요?

 

이시와타리 씨:

초대 「GUILTY GEAR」 때부터 변함없이, 「인간이란 무엇인가」라는 테마를 내걸고 있습니다. 「GUILTY GEAR Xrd」 시리즈부터는 솔을 메인으로 한 스토리가 펼쳐지는데, 솔이라는 인간의 눈을 통해 인생관을 말하게 하는 것이죠.

 

4Gamer:

「GUILTY GEAR Xrd」부터는 솔의 이야기가 펼쳐졌지만, 「GUILTY GEAR XX」 시리즈의 가정용에선 캐릭터 각각의 스토리 모드가 준비되어있잖아요.

 

이시와타리 씨:

이거 말해도 되나? 실은 「GUILTY GEAR XX」 시리즈의 가정용엔 저는 일절 손을 대지 않았어요. 회사에서 가정용으로 이식하는 것에 맞춰 스토리 모드를 만들고 싶다는 이야기는 나왔었는데, 제가 생각하는 지금과 같은 스토리를 싣기에는 물량적으로 무리였으므로, 하지 말자고 얘기했거든요.

 

4Gamer:

그건 몰랐네요.


이시와타리 씨:

다만 회사로부터 가정용 이식에 맞출 판매 포인트가 필요하다고 해서…… 그러면 스토리 모드는 제작해도 상관 없지만, 저는 참여하지 않을 테니 이름은 올리지 말아 달라고 했습니다.

4Gamer:
그렇게 되면, 당시의 스토리 모드는 설정만 빌려서, 나머지는 자유롭게 만들게 했다는 형태인 건가요?

 

이시와타리 씨:

아니 진짜 정말 일절 보지 않았어요. 다만 「GUILTY GEAR Xrd」부터의 스토리를 제작하기 위해서 그때 한 번 파 보기는 했죠. 플레이어들이 보는 것이니까, 거기서 얻은 이미지나 세계관을 무시하고 후속작 같은 걸 내는 건 예의가 아니라고 생각했거든요.

4Gamer:

「GUILTY GEAR XX」 시리즈도 제법 장수하는 작품인데요, 당시에 이시와타리 씨가 생각하는 스토리를 어디선가 전개한다는 얘기는 없었던 건가요?

 

이시와타리 씨:

당시는 우선 아케이드 판을 개발하고, 거기서 가정용으로 이식하는 게 주된 흐름이었습니다만, 가정용을 제작하는 뒤편에서 아케이드의 차기작의 개발을 진행하는 게 늘상 있는 일이었어요. 스토리를 전개할수록 그런 시간을 확보할 수 없었던 것이죠.

 

4Gamer:

이번 인터뷰를 준비하려고, 「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」부터 「GUILTY GEAR -STRIVE-」까지 스토리를 봤는데요, 꽤 설정이 잘 짜여 있다는 느낌이었어요. 전체적인 구성이나 설정은 언제쯤 굳어진 건가요?

 

이시와타리 씨:

전체적인 큰 흐름은 최초에 생각할 때와 변하지 않았습니다. 다만, 세세한 부분은 유동적이었어요. 예를 들면 램리썰 포지션의 캐릭터가 등장하는 건 정해져 있었지만, 그게 처음부터 지금의 램리썰 같은 캐릭터였냐고 물어본다면 아니라는 거죠.

 

4Gamer:

전체적인 흐름은 정해져 있고, 나머지는 살을 붙이는 느낌이군요.

 

이시와타리 씨:

조금 과하게 살을 붙였죠. 초대 때부터 3부작으로 한다는 건 정해져 있었는데, 당시엔 최후에 외계인이 등장할 예정이었습니다 (웃음). 역시 그건 너무 갑작스럽고 뜬금없는 일이라, 외계인 포지션이 백야드의 캐릭터로 변화한 것입니다.

4Gamer:
그건 재미있는 변화네요. 그렇게 되면 당시엔 백야드라는 설정은 없었던 건가요?

 

이시와타리 씨:

아뇨, 백야드의 설정 자체는 있었어요. 마법의 이론화를 위해서. 인간 이외의 시점을 가진 캐릭터도 낼 필요가 있었는데, 그게 처음엔 외계인이었던 거예요.

 

4Gamer:

그 외에도 크게 바뀐 요소는 있었나요?

 

이시와타리 씨:

물론 잔뜩 있습니다만, 말 못 할 것들 투성이네요. 당장 이 작품만 봤을 때도, 각 캐릭터의 역할이나 캐스팅은 제법 변했습니다. 특정 캐릭터가 하려고 했던 일을 다른 캐릭터에게 맡긴다거나 하는 거죠.

 

4Gamer:

예를 들면 액슬은 이야기에서도 꽤 중요한 캐릭터라고 생각하는데요. 액슬의 역할도 처음부터 정해져 있었나요?

 

이시와타리 씨:

액슬은 처음부터 변하지 않았네요. 또, 초대 때엔 이노가 등장한다는 건 정해져 있지 않았지만, 액슬과같이 짜인 캐릭터를 등장시킨다는 생각은 있었습니다.

 

4Gamer:

그럼, 「GUILTY GEAR XX」에서 이노가 처음 등장했던 때엔 이미 설정이 굳어져있었다는 거군요.

 

이시와타리 씨:

그렇죠.

 

4Gamer:

스토리를 따라가다 보면 의외인 사실이 밝혀지기도 하고, 이시와타리 씨는 처음부터 얼마만큼 생각하고 있었던 걸까 하고 생각하기도 해요.

 

이시와타리 씨:

나중에 붙인 설정도 꽤 많아요. 특히 세세한 부분의 설정은 제법 변한 것도 있고. 예를 들면 잭 오는 최초엔 등장인물로 상정하지 않았습니다.

 

4Gamer:
잭 오는 「GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-」부터 등장하는데, 설정이 어느 정도 완성된 건 언제쯤인가요?

 

이시와타리 씨:

자세한 시기까지는 기억나지 않지만, 「GUILTY GEAR 2 -OVERTURE-」의 제작 시에 백야드의 설정이 굳어졌을 때쯤이라고 생각합니다.

 

사카무라 씨:

잭 오의 디자인을 처음 받아봤을 때는, 히로인 포지션의 캐릭터가 될 거라곤 전혀 생각도 못 했어요 (웃음).

 

4Gamer:
이야기를 처음으로 돌리는 게 되는데, 이시와타리 씨가 「GUILTY GEAR」라는 게임의 설정을 생각한 건 언제쯤인가요?

이시와타리 씨:

설정을 구체적으로 짜게 된 건 제가 아직 전문대생일 때의 이야기예요. 「스트리트 파이터Ⅱ」와의 만남이 계기가 되어서, 격투 게임을 만들기로 결심했는데, 그때에 생각한 설정의 반 정도는 초대 「GUILTY GEAR」에 담겼다고 생각해요.

 

4Gamer:

계기는 「스파Ⅱ」와의 만남이었군요.

 

이시와타리 씨:

「스파Ⅱ」는 제게 있어 혁명적인 게임이었어요. 말하자면 "이시와타리판 스파Ⅱ"가 「GUILTY GEAR」인 셈이죠. 당시의 저는 「BASTARD!!」등 판타지 만화를 좋아했고, 그런 영향을 받아서 격투 게임에 스토리성 있는 세계관을 짜게 된 거예요.

이야기를 전부 그려낸 것이 하나의 재산으로

4Gamer:

본 작에서는 「GUILTY GEAR Xrd」 시리즈의 스토리 모드와 비교했을 때, 연출면에서 제법 변화가 있었습니다. 특히 주목받으면 좋겠다 싶은 포인트는 어디인가요?

 

이시와타리 씨:

우선 「GUILTY GEAR Xrd」 때는 2D 애니메이션으로 보이는 3D 영상을 만든다는 것이 큰 컨셉이었습니다. 그것이 이번엔 영화 같은 영상을 만든다는 것으로 변화했습니다.

 

사카무라 씨:

이게 무척 어려워서, 뭘 어떻게 영화로 만들건가, 이시와타리가 추구하는 영화다움이란 뭔가. 제작의 처음엔 모든 게 더듬더듬 찾아내는 식이었죠.

 

이시와타리 씨:

스태프에게 제가 생각하는 영화다움이 뭔지 제시하지 않았어요. 그래서 초반엔 꽤나 헤매고 있구나 싶었는데, 어느 날 갑자기 답을 찾아낸 건지, 사카무라가 각성했지 뭐예요. 거기서부턴 한 번에 영화 같은 영상이 만들어지기 시작했죠.

 

4Gamer:

스태프 중에 과거에 영화 제작을 했던 사람도 있나요?

 

사카무라 씨:

전혀 없었죠. 애초에 「GUILTY GEAR Xrd」 때도 3D 영상을 2D 애니메이션처럼 보이도록 만들긴 했지만, 애니메이션 업계에 있던 사람도 없었어요. 저희들은 늘 어깨너머로 보고 흉내내기, 남에게 배우기보다 혼자서 독학하라는 정신으로 제작을 계속 해내고 있어요.

 

4Gamer:

이야기를 듣는 것만으로도 고생이 전해져 오네요. 그런데, 왜 이번엔 영화다움을 추구하게 된 건가요?

 

이시와타리 씨:

「GUILTY GEAR Xrd」로부터 정통적인 진화를 한다면, 「드래곤볼 파이터즈」나 「그랑블루판타지 버서스」에 가까운 작풍이 되어버릴 것 같다고 생각했어요. 그래선 새로운 놀라움을 선사할 수 없을지도 모른다는 말이죠. 그렇다면 방법은 영화일까 하고.

 

4Gamer:

발매 전에 스토리의 일부를 소개하는 트레일러가 공개되었는데, 그 시점에서도 영화 같다는 이야기가 들려왔죠.

 

이시와타리 씨:

제작 직군에 오래 있다 보면 플레이어에게 전하고 싶은 것이 잘 되어있는지 스스로 판단할 수 없게 되어버립니다만, 그런 평가가 들려서 안심했습니다. 또 평소엔 이런 생각을 잘하지 않지만, 이번엔 전부 완성한 뒤 다시 봤을 때 「열심히 했구나」라는 생각이 들어서, 보람도 느꼈죠.

 

4Gamer:

제작 시의 힘든 일화나 재미있는 이야깃거리가 있다면 들려주세요.

 

이시와타리 씨:

힘든 일화밖에 없어요 (웃음).

 

사카무라 씨:

제일 고생한 건 격투 게임 파트와 스토리 모드를 동시에 만들어야만 한다는 점일까요. 평소엔 먼저 아케이드판에 맞춰 격투 게임 파트만을 주력으로 하니까요. 그리고 이번엔 집대성이라는 점도 있어서, 스토리의 후반에는 액션뿐이라 꽤 힘들었어요.

 

이시와타리 씨:

확실히 「GUILTY GEAR Xrd」 때는 회화극이 중심이고, 마지막에 조금 액션이 있다는 구성이었죠.

 

4Gamer:

이번엔 미국이 무대인데요, 이건 뭔가 이유가 있나요?

 

이시와타리 씨:

그다지 큰 이유는 없는데요, 우선 솔이 태어난 고향이 미국이라는 점이 첫 번째. 그리고 무대를 매번 같은 곳으로 하고 싶지 않았던 점도 있습니다. 또, 미국이 무대가 된 건 「GUILTY GEAR Xrd REV 2」의 애프터 스토리 시점에서 정해져 있었어요.


4Gamer:
평소엔 늘 서구풍이나 판타지풍 세계관이었는데, 갑자기 현대 미국이 되어있어서 놀랐습니다.

이시와타리 씨:

서두에서 미국의 거리가 그려지는 인상적인 장면이 있는데, 그 부분도 사실은 좀 더 광대한 범위를 그릴 예정이었어요. 그러다 역시 너무 과한가 싶어서 줄이게 되었습니다.

 

4Gamer:

특히 마음에 드는 장면이나 연출이 있다면 들려주세요.

 

이시와타리 씨:

마지막에 이노와 모두가 싸우는 장면이 있죠. 딱히 눈물샘을 자극하는 장면은 아니지만, 그걸 처음 봤을 때 저도 모르게 눈물이 나왔어요. 가장 인상에 남아있는 건 그 장면이려나. 지금까지 게임을 제작해오면서 이런 기분을 느낀 적은 없었는데, 무심코 힘내라며 모두를 응원해버렸죠.

 

사카무라 씨:

저도 라스트 배틀이 무척 마음에 들어요. 다른 장면을 말해보자면, 초반에 솔과 잭오가 바이크로 달리는 장면이 있는데, 그때의 잭오의 귀여움은 꽤 대단하다고 생각합니다 (웃음). 사이드카에 올라타서 앉아있는 것도 귀여워.

 

이시와타리 씨:

인상에 남아있는 건 액션 씬뿐이에요. 실제로 완성될 때까지는 어떤 영상이 될지 전혀 알 수 없었는데, 완성된 영상이 제 상상을 초월하는 것뿐이어서 깜짝 놀랐습니다.

 

사카무라 씨:

저희들은 제작에 콘티를 준비하지 않아요. 대본만 갖고 제작합니다.

 

※영화나 TV의 촬영 대본. 컷마다 대사나 동작 등의 지시가 쓰여 있다.

 

4Gamer:

콘티는 「GUILTY GEAR Xrd」 때부터 준비하지 않았나요?

 

사카무라 씨:

「GUILTY GEAR Xrd」 때는 일부 컷씬만 준비해뒀었죠. 스트라이브부턴 전혀 준비하지 않았습니다.

 

이시와타리 씨:

중요한 장면에 대해서만 모여서 의견을 나누는 정도였어요.

 

4Gamer:

연출면에서 신경 쓴 부분은 있나요?

 

이시와타리 씨:

전체적으로 회화극을 영화처럼 만든다는 목표가 있었습니다. 설명만 줄줄 하는 형식이 아니라, 짧은 단어의 연속으로 회화가 이어진다는 느낌으로요. 본 작에서는 전체적으로 그런 분위기를 냈다고 생각해요.

 

4Gamer:

이번에 솔의 이야기가 끝을 맞이하게 됩니다. 제작진에게 있어 솔이라는 캐릭터는 어떤 존재인가요?

 

이시와타리 씨:

우선은 단순하게 주인공이죠. 「GUILTY GEAR」 제작을 시작했을 때부터, 솔이라는 자유분방한 인간이기 때문에 말할 수 있는 인간성이나 인생관을 그리고자 했어요. 이 작품에서 그의 마음이 결실을 맺었다는 점에, 우선은 "수고하셨습니다."라고 하고 싶은 기분이에요. 이야기를 통해 자기 자신과 마주 보는 게 가능했던 건, 무척이나 귀중한 체험이 되었습니다.

 

사카무라 씨:

솔의 첫인상은 감정을 내보이지 않는 캐릭터였지만, 「GUILTY GEAR Xrd」 이후의 스토리에서는 인간다움이 많이 나타났다고 생각해서, 애착이 있어요. 귀여운 녀석이구만 하고 (웃음).


4Gamer:
분명 솔의 성격은 예전에 비해 꽤나 변한 것 같아요.

 

이시와타리 씨:

이야기나 시대가 나아가는데, 성격이 계속 그대로인 건 역으로 인간답지 않잖아요. 이런저런 사람과 엮여가는 중에, 솔도 인간성을 되찾아갑니다. 「인간이란 무엇인가」라는 질문에 대해, 그 나름의 답을 낼 수 있는 배경이 필요했어요.

 

4Gamer:

1998년부터 시작된 「GUILTY GEAR」 스토리가 일단락되었습니다. 마지막으로 현재의 심경을 들려주세요.

 

이시와타리 씨:

어쨌거나 저쨌거나 이야기를 마지막까지 그려냈다는 게, 20년 이상의 안도를 느끼게 하네요. 제가 시작한 것을 끝냈다는 건 저에게 있어 무척 가치가 있는 일이라, 커다란 재산이 되었습니다.

단지 이번엔 솔에게 너무 집중해버렸어요. 좀 더, 여러 플레이어가 보고 싶었던 것을 표현하지 못했던 것은 과제로서 남았습니다.

 

4Gamer:

이후의 전개 등은 뭔가 생각이 있으신가요?

 

이시와타리 씨:

물론 여러 가지 생각해보고는 있지만, 저도 나이가 나이인지라 이후 이런 규모의 프로젝트의 탑으로서 동분서주할 일은 적어지게 될지도 몰라요. 새로운 느낌의 「GUILTY GEAR」나 신규 IP의 등장도 기대해주세요.

 

4Gamer:

오늘 감사했습니다.

* 이건 그냥 제가 제일 좋아하는 장면이에요

――2021년 7월 12일 게재

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