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작업·프로젝트/번역

[번역 / 기획] CEDEC 2021 「메기도72」를 V자 회복하게 만든 "고집"이 밝혀진다!

by 김시루시루르 2021. 8. 28.

CEDEC2021「메기도72」를 V자 회복하게 만든 "고집"이 밝혀진다. 스마트폰 게임 운영에 따른 포인트란?

 

GameWatch 기사인데 .. 대체로 문장이.. 너무 기묘해서 정리가 안되네 (이거 내가.. 외국인이라 그런 건가)

이번에도 이미지는 몇 개만 가져왔고 전체 이미지는 원문에 있습니다.

 

【CEDEC2021】「メギド72」をV字回復させた“こだわり”が判明。スマホゲーム運営におけるポイ

 ディー・エヌ・エーが提供するAndroid/iOS用RPG「メギド72」は本作独自のバトルシステムが魅力の作品となっている。2017年にリリースされた本作は順風満帆な運営を行なっていたわけではな

game.watch.impress.co.jp

게임와치 기사가 PPT 캡쳐 이미지 보기엔 좋아요!

또 포게이머 기사와 다른 부분에 대한 이야기를 포함하고 있기도 하니 적절히 비교해가며 보시면 좋을듯해요.

 

포게이머 기사 번역:

 

[번역 / 기획] CEDEC 2021「메기도72」의 "고집"이란?

어제 써놓고 오늘 또 함 기사 풀 네임! 「메기도72」의 "고집"이란. 게임 디자인이나 마케팅 계책에 대한 구체적인 예시와 함께 설명 이번 건 포게이머 기사고요 이번에도 이미지는 약간만 가져

drybone-developer.tistory.com

 

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몇가지 오역을 수정했습니다.

고유 모션이 똑같다 → 고유 모션을 모두 갖고 있다 / 메타 관련 역주 붙인 문단 부분


DeNa(디엔에이)가 제공하는 Android/iOS용 RPG 「메기도72」는 독자적인 배틀 시스템이 매력적인 작품이다. 2017년 발매된 본 작품은 순풍만범한 운영을 해온 것이 아니라, 한 때는 서비스 종료의 이야기가 내부에서 나올 정도로 형세가 좋지 않았다. 그런 본 작품이 업데이트를 거쳐 V자 회복을 이루게 되지만, 거기에 도달하기까지의 "고집"을 소개하는 강연이 CEDEC2021에서 실행됐다.

 

강연은 게임 디자인을 담당하는 하야카와 마오 씨, 마케팅을 담당하는 기 켄토 씨의 두 명이 단상에 올라 본 작의 운영에 대한 노하우를 말했다. 「『메기도72』의 사례로 전하는, 『고집』에 따라 유저를 열광시키는 스마트폰 게임 운영 수법의 에센스」라는 제목의 본 강연에서는 「게임 디자인」과 「마케팅」의 두 가지에 집중해서, 거기에 숨겨진 "고집"을 밝혔다.

 

[강연자 이미지: 왼쪽이 마케팅 담당의 기 켄토 씨, 오른쪽이 게임 디자인 담당의 하야카와 마오 씨.]

 

「메기도72」의 발매 당시의 동향

「메기도72」는 2017년 12월에 발매한 타이틀로, 「드래프트 포톤 시스템」이라고 불리는 독자적인 배틀 시스템을 채용하고 있다. 전략적인 시스템이나 스마트폰에 잘 맞는 조작감, 화려한 연출이나 다수의 캐릭터 등이 포인트로, 발매 후에 많은 액티브 유저를 획득했다.

 

하지만 발매 뒤 액티브 유저의 감소가 지속되어, 크게 가라앉는다. 이 문제를 개선하기 위해, 2018년에 대규모 업데이트를 실행해 유저 수가 한 번에 증가해 V자 회복을 이루게 된다. 가장 낮은 수치와 비교하면 15배 정도의 액티브 유저를 획득해, 지금은 높은 인기를 자랑하는 스마트폰 게임으로 성장했다.

발매 뒤 액티브 유저가 감소. 대규모 업데이트를 통해 V자 회복을 했다.

 

본 강연에서는 V자 회복을 위해 시행한 운영 방침의 개선이 주된 내용이고, 「게임 디자인에서 『고집』을 운용하기 위해서」라는 전반부와, 「마케팅 계책에서의 『고집』 실천 예」의 두 가지 관점에서 서비스를 제공하기 위한 노하우가 소개되었다. 더불어, 본 강연의 내용은 운영 3년차까지를 조명한 것으로, 현재의 체제가 아닌 구 체제의 구조를 분석한 것이다.

 

게임 디자인의 「고집」은 데이터 분석과 게임 환경의 파악이 포인트!

전반부에 해당하는 「게임 디자인에서 『고집』을 운용하기 위해서」에선 게임 디자인을 중심으로 어떤 계책을 활용했는지가 이야기됐다. 액티브 유저의 감소가 발생한 이유로서 「가챠 캐릭터에 레어리티 차이가 없다」는 점이 문제였다고 생각했으며, 가챠에서 새로운 캐릭터를 실장해도 캐릭터의 고유 모션이나 이펙트가 똑같이 존재하기 때문에, 매력이 느껴지지 않았던 게 아닌가 하고 하야카와 씨는 분석했다.

 

이 문제에 대한 해결방법으로서 「면밀한 분석」과 「분석 결과를 기반으로 게임 디자인 설계가 가능한 인재 배치」를 실천했다. 디엔에이에서는 이 점을 중시하며, 분석가를 투입하는 등 유저의 동향을 확실히 파악하기 위해서였다고 한다. 구체적인 내용으로선, 「캐릭터를 평등하게 취급한다」는 점이 중심에 있었다고 한다.

 

캐릭터엔 레어리티가 존재하기 때문에, 성능면의 수치에 의존하지 않는 배틀로서의 매력이 필요해진다. 많은 게임에서는 이 점에 대한 접근으로, '속성'이나 '상성'의 관계성으로 밸런스를 만들어 내는 것이 일반적이다. 하지만, 「메기도72」는 발매 후 업데이트를 하는 상황이었기 때문에, 새로운 요소로서 속성 등을 넣는 것은 어려웠다.

 

거기서 「택티컬 소트」라고 불리는 요소를 새로이 추가했다. 악기를 가진 캐릭터의 '협주'나, '점혈', 'H봄' 등 캐릭터 자신이 가진 요소를 더해, 지금까지 없었던 조합이 발생했다. 사용률이 낮은 캐릭터에게도 선택지가 생긴 것이다. 새로운 속성을 추가해도 플레이어에게 있어선 기쁘지 않지만, 「택티컬 소트」의 추가는 놀이법의 다양성이 늘어난다는 변화가 생기기 때문에, 이것이 놀이법 자체(놀이의 형질)를 바꾸는 것으로 이어졌다고 한다.

게다가, 새로운 캐릭터를 실장 할 때에 외관이나 스토리 등 캐릭터의 매력만으로는 매출의 보장이 어렵다고 생각했다. 그걸 위해 「메기도72」에서는 성능을 중시한다는 고집을 확실하게 했다. 게임 환경을 제대로 파악하고, 배틀에서 힘을 발휘하는 일이 중요하도록 했다.

 

이건 게임 내 환경(메타)을 파악하고, 환경에 매치하는 캐릭터를 시의적절하게 내는 것으로 매출과 이어졌다고 한다. 그러나 한편으론, 시의적절한 캐릭터 제작은 쉽지 않다. 1년 반 전에 캐릭터의 설계를 개시하는데, 그때부터 캐릭터의 등장에 맞춰 준비를 진행해나가는 것이다. 이 사이에 다양한 분석을 실행해서 설계의 확정성을 올려간다.

(* 이 문단 비약이 좀 있는데 PPT를 참고해서 해석하자면 대충 이런 말입니다: 한 캐릭터의 개발까지 걸리는 시간은 최소 1년 반 정도인데, 메타를 파악해서 캐릭터를 내자니 메타라는 것은 1년 반 사이 변하기 쉽다. 여기서 하야카와 씨는 여러 가지 분석을 해서 1년 반 이후의 메타를 추측하고, 그 추측을 기반으로 새로운 캐릭터를 설계하고 출시하는 것이다. 분석과 추측이 정확해질수록 캐릭터 설계의 확정성이 올라간다.)

 

정리하자면 「택티컬 소트」라고 불리는 시스템을 추가해, 플레이어의 놀이법에 다양성을 더한다. 게다가, 게임 환경을 운영 측에서 제대로 파악하고, 데이터를 분석하는 것으로 장래의 예측에 사용한다. 새로운 캐릭터는 성능을 중시하는 것으로 게임으로서 플레이하는 것이 재미있다는 느낌을 들게 한다. 게임 디자인에 있어, 이러한 고집은 「메기도72」로서의 독자성을 추구하기 위한 포인트로 다시 태어났다.

 

마케팅의 「고집」은 게임 내 기획의 인터랙티브성을 중시!

다음으로 「마케팅 계책에서의 『고집』 실천 예」로서 마케팅에 대해 어떤 계책을 시행했는지를 발표했다.

「메기도72」에서는 하프 애니버서리를 「메기도의 날」로서 다양한 이벤트를 진행하고 있으며, 본 강연에서는 2019년에 실행된 세 번째의 「메기도의 날」기획이 소개되었다. 1주년, 2주년의 「메기도의 날」은 트위터를 활용한 계책을 시행했지만, 3주년은 크게 확장해서 「메기도미 상」이라 불리는 기획을 실행했다.

「메기도미 상」은 약 2개월 반 동에 걸쳐 플레이어 참가형의 기획으로, 전 10 부문이 존재하며, 이벤트나 캐릭터 등의 부문을 나누어 대상을 고른다.

 

플레이어 시점에 서서 「메기도미 상」이라는 워드를 들은 것만으로는 기획이 어떤 것인지 대체로 와닿지 않지만, 격식 있는 예식 같은 것을 추구해, 플레이어 스스로에게 투표를 시키는 것으로 수동적인 기획이 아닌 능동적으로 참가를 유도하는 기획으로 변화시켰다는 것이다.

 

기획은 PV, 생방송의 아웃풋 퀄리티를 웃돌며, 긴 기간에 걸쳐 점점 흥미를 돋우는 점이나, 투표를 두 번에 나눈 것으로 참가를 촉구한다. 50종류나 되는 노미네이트 PV를 준비해 게임 내에서 체험할 수 없는 분위기를 영상으로서 연출한다. 게다가 수상식은 3D 공간에서 게임 내의 등장 캐릭터가 사회를 진행하고 있는 것 같은 연출을 넣었다고 한다.

약 2개월 반 동안 걸친 기획이었기 때문에, 마지막까지 고집점을 관철하는 것으로 니코니코 생방송에서는 99.3%의 「무척 좋았다」를 획득하는 듯, 호평을 얻었다. 자신이 투표한 캐릭터가 선발되는 것은 아닐까 하는 두근두근한 마음과 합쳐져, 「메기도미 상」 기획 실행 후에는 플레이어 수가 증가하는 결과를 볼 수 있었다.

이처럼 플레이어 자신이 직접적으로, 기획에 참가할 수 있도록 하는 것으로 라이브 감을 느끼게 한다. 게다가, 게임 밖에서 실행하는 기획에 관해서도 움직임( * 캐릭터 애니메이션과 영상)에 대한 고집을 추구했다. 이러한 움직임 덕분에 보다 인터랙티브하다는 것을 플레이어가 느끼는지가 중요한 것처럼 했다. 또한, 리얼타임으로 분위기가 달구어 지는 것을 느끼는 것으로, 플레이어 개인의 기획에 대한 인상도 보다 큰 것이 되는 것은 아닐까.

 

이제 곧 서비스 개시 5주년에 돌입하는 「메기도72」. 서비스 지속형 게임에 따른 플레이어의 「질리는 마음」에 대해, 다양한 관점으로 접근해 대처하고 있다는 것을 확인할 수 있었다. 게임으로서 즐기는 것만이 아니라, 개발진이 가진 "고집"을 아는 것으로 본 작에 대한 이해가 깊어지는 강연 내용이었다.

「메기도72」의 현체제의 방침 및 생각은 「주간 패미통 2021년 7월 22일호」의 인터뷰에 게재되어있다.

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