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작업·프로젝트/UIUX

[UIUX] 메기도72 마음에 들었던 점 위주로 UIUX 정리

by 김시루시루르 2021. 8. 17.

분류 UIUX
목적 개인 과제
주제 UIUX가 마음에 들었던 게임
마음에 들었던 요소 위주로 UI 정리하기
(PPT 6페이지 이내로)
소재 메기도72 (メギド72)
제작 파워포인트
  2020년 3월 말

'PPT 6페이지 이내로'라는 조건이 가장 어려웠던 과제... 제목페이지까지 침범해버림

심지어 과제 업로드하는 곳에는 10MB 제한까지 있어서 이미지 자르느라 난리였어요

아래에는 (6페이지에 꽉꽉 담아 매우 난잡하며 말이 많이 생략된) 슬라이드와

추가 할 말이 있습니다.

 

전체 UI 스크린샷 찍어둔 건 여기

 

[UIUX] 메기도72 UI 스크린샷 모음

분류 UIUX 목적 개인 과제 하나의 게임 내 UI 요소 캡쳐해오기 (상세할수록 좋음) 메기도72 (メギド72) 파워포인트 2020년 4월 프로젝트라고 하긴 좀 어려울지 모르겠지만 이걸 기반으로 마음에 들었

drybone-developer.tistory.com

 


 


2018년인가 19년인가

세덱에서 P5의 UI메이킹에 대한 발표가 있었던걸로 기억하는데

이걸 그때 정말 인상깊게 봐서 지금도 여전히 기억해요

(P5 하니 생각난건데 이 때의 세덱 발표 내용으로 과제를 한 것도 있어요 그것도 나중에 올려야지)

 

그럼에도 과제 주제로 메기도를 골랐던 것은.. 아직 P5를 안했을 때이기도 했고

모바일 게임이라는 접근성과, 바로 그 모바일 게임이라는 점 위에 이뤄지는 UX가 있다고 생각하기 때문에.

그리고 정말 마음에 들었으므로.. 특히 뒤로가기가 너무 좋아요

 

메기도의 뒤로가기 버튼은 대부분의 화면에서 하단 공통 UI로 등장하는데...

메기도의 성장 시스템과 전투 파티 편성 흐름 상 많은 화면을 움직이면서 재료 파밍을 해야 하는데,

그걸 수월하게 해주는 게 이 뒤로가기의 흐름이라고 생각해요

예를 들어 캐릭터 강화 화면에서 재료를 얻기 위해 메인스토리 스테이지로 갔다가,

거기서 다음 재료를 기억해둬서 다른 곳으로 갔다가...

하더라도 뒤로가기를 누르면 다시 캐릭터 강화 창으로 돌아올 수 있다는 거

그리고 모아온 재료를 (전투 결과에서 확인 못 했더라도) 바로 확인하고 쓸 수 있다는 것

 

이거 진짜 매력적이죠

왜냐하면 뒤로가기가 이 기능이 아니라면 

거기서 다시 강화창을 열거나 아지트로 돌아가야 할테니까요

내가 지금껏 생각하는... 모바일게임 최고의 UIUX가 아닐 수 없다

 

요즘 이것과 같은 흐름을 가졌으나 전혀 반대되는 효율의 UIUX를 가진 게임도 보여서 더 비교됩니다.

(이건 개인적으로 다음에도 정리해보고싶어요 UIUX의 실패! 뭐 이런거)

 

어떻게.. 구현 하는걸까? 궁금해

간단히 생각해본건데 플레이어가 어느 장면에 있었는지

어느 캐릭터 강화창을 보고 있었는지 이런걸 기록해두는건가

혹은 그 기록을 읽어서 그대로 거슬러 올라간다든가?

아지트를 누르면 이제 그 .. 저장해둔 기록 같은 게 전부 초기화되는거지

라고 머릿속으로 굴려보긴 했는데 .. 한 번 구현해보고싶긴 하다


수집형 게임답게 도감창이 있고 모은 캐릭터에 따라 메꿔지는것도 만족감을 주는데

중요한건 이게 솔로몬의72악마 모티브라

계속 도감창이 확장될 수밖에 없는 다른 수집형 게임과는 다르게

딱.. 정해져있는 틀에 캐릭터가 채워지고 수집이 채워진다는게 또 매력적이야...

언젠가 이걸 다 뒤집어버리겠어 같은 마음으로 게임을 하게 되는거라고 (?)

 

그리고 플레이어가 가장 많이 본다고 해야하나? 많이 접하게 되는

로그인 화면하고 아지트에 애정커스터마이징이 가능한것도 아주 좋아요

왜냐하면 나는 오타쿠니까.

 

영원한7일의도시에선 자기가 인게임에서 봤던 일러스트라면 로그인 화면으로 고를 수 있게 돼있는데

메기도는 그거랑은 좀 결이 다르긴 해서 종류도 한정적이고 좀 아쉽긴 하지만

점점 추가되고있기도 하고 ... 딱 타이틀화면!! 이라는 느낌의 일러스트들이라

그걸 생각해서 그런 것 같기도 하고.

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